Tests

Tests sind das grundlegende Entscheidungssystem der Spielregeln. Wenn ein Spielercharakter eine Aktions ausführt, deren Ausgang von Bedeutung ist, kann der Spielleiter einen Test die Fähigkeiten des Charakter verlangen. Wird der Test bestanden, so meistert dieser die Herausforderung und die Handlung gelingt. Ein Test kann neben dem Erfolg mehrere unterschiedliche Ergebnisse liefern, die gleichzeitig positiv und negativ sein können.

Grundlagen
Ein Test dient dazu, über die Regeln des Spiels, das Ergebnis einer Situation zu ermitteln. Klassische Beispiele hierfür sind das Knacken von Schlössern, das Treffen mit dem Schwert oder der Versuch an einem Wächter vorbei zu schleichen. Es gibt keine genauen Vorgaben wann ein solcher Test stattfinden soll, der Spielleiter darf bei jeder beliebigen Handlung verlangen, das der Spieler das Ergebnis über einen Test nach Vorgaben des Spielleiters ermitteln muss. Normalerweise macht dies bei allen Situationen Sinn, wo das Ergebnis des Aktion den weiteren Verlauf von Handlung und Spiel stark beeinflussen könnte und das gelingen der Aktion nicht absolut sicher ist.

Einfacher Test
Der einfache Test ist die häufigste Variante eines Tests und dient um das Ergebnis einer kurzen Handlung zu ermitteln. "Kurz" ist in dem Fall relativ gehalten. Es kann sich dabei um einen Schwertstreich, eine Parade oder einen kurzen Sprint handeln. Es sollte nur keine längere Aktion sein, die unter Umständen Minuten in Anspruch nimmt, wie zum Beispiel das Knacken eines Schlosses.

Ein einfacher Test wird auf eine Fertigkeit und ein Attribut abgelegt, wobei das Attribut vom Spielleiter bestimmt wird. Als Fertigkeit wird stets die passenste Fertigkeit des Charakters verwendet. Die Werte von Fertigkeit und Attribut werden addiert, der daraus resultierende Schwellenwert muss mit einem W20 unterwürfelt werden. Die Differenz zwischen dem Schwellenwert und dem Wurfergebnis werden Erfolgspunkte (ErP) genannt, sollte der Wurfergebnis höher als der Schwellenwert sein, sind die Erfolgspunkte entsprechend negativ und werden daher Misserfolgspunkte (MrP) genannt. Erfolgspunkte haben einen Maximalwert die der Fertigkeitsstufe der Fertigkeit entspricht. Es ist nicht möglich in einem einfachen Test mehr ErP zu erzielen als der effektive FeS (Spezialisierung eingerechnet).

Hat ein Charakter zum Beispiel einen FeS von 5 und einen Attribut-Wert von 12, so müsste er theoretisch eine 16 oder niedriger Würfeln um den Test sicher zu bestehen. Wird bei dem Test eine 2 gewürfelt, so hat der Charakter trotzdem nur mit 5 ErP bestanden. Zwar ist die Differenz zwischen Schwellenwert und Wert 15 Punkte, aber der FeS deckelt die maximal erreichbaren ErP.

Wurfergebnisse von 1 gelten außerdem immer als Erfolg, unabhängig vom Schwellenwert. Ein Wurfergebnis von 20 gilt ebenfalls unabhängig vom Schwellenwert immer als Misserfolg.

Besondere Wurfergebnisse und Kontrollwürfe
Um die narrative etwas an zu Regen gibt es drei Fälle in denen besondere Ereignisse eintreten können. Immer wenn eine 1, eine 20 oder genau auf den Schwellenwert gewürfelt wurde, wird ein weiterer W20 geworfen. Entsprechend der Tabelle kann dies zu folgenden Ereignissen führen:

Der Kontrollwurf soll das binäre Muster der Tests durchbrechen und die Narrative fördern. Außerdem sollen Wurfergebnisse weniger binär werden. Erfahrungsgemäß profitiert vor allem das Kampfsystem von diesen Kontrollwürfen, da wirklich unvorhersehbare, interessante Situationen im Kampf entstehen können. Beispielsweise könnte ein Schild durch eine geglückte Parade brechen, ein fehlgeschlagener Angriff durch pures Glück den Kämpfer in eine bessere Position bringen, ohne das derartige Situationen kompliziert über Regeln beschrieben werden müssten.

ErP und Qualität
Wie bereits erwähnt wird die Qualität eines Tests in ErP (Erfolgspunkten) bzw MrP (Misserfolgspunkten) gemessen, wobei eine negative Anzahl von Erfolgspunkten als Misserfolgspunkte bezeichnet werden. Die Erfolgspunkte eines Test übersteigen dabei niemals die effektive FeS der Fertigkeit auf die getestet wurde. Diese Deckelung exsistiert um zu zeigen, das insbesondere Charaktere mit niedriger FeS nicht plötzlich meisterliche Aktionen durchführen, die eigentlich nicht zu ihrer Fertigkeits-Stufe passen.

Modifikatoren
Die Schwierigkeit einer Aufgabe wird durch Modifikatoren dargestellt. Eine Modifikation bei einem einfachen Test ist ein Wert, der auf den Schwellenwert addiert oder von ihm abgezogen wird. Wird der Schwellenwert gesenkt, so sprechen wir von einer Erschwernis bzw. einem erschwerten Test. Umgekehrt ist ein erhöhter Schwellenwert eine Erleichterung bzw. ein erleichterter Test.

Herkunft und Art von Modifikationen
Erschwernisse und Erleichterungen können aus verschiedenen Quellen kommen und alle auf den selben Würfelwurf einwirken. Auf einem Drahtseil zu balancieren ist an sich zum Beispiel schwer, wenn aber zusätzlich noch ein starker Wind weht und man es eilig hat, kann die Aufgabe noch schwerer werden, wohingegen eine Balancierstange diese schwierige Aufgabe zumindest ein bisschen erleichtern könnte.

Fertigkeiten ableiten
Ein Test der auf eine nicht ganz passende Fertigkeit abgelegt werden muss, weil keine passendere Vorhanden ist, wird dieser um +5 erschwert, da der Charakter irgendetwas improvisieren muss. Wird aus diesem Grund sogar auf eine Basisfertigkeit zurück gegriffen verdoppelt sich die Erschwernis sogar.

Modifikationen durch andere Spieler
Die Spieler können Modifikationen aber durchaus auch selbst beeinflussen, in dem zum Beispiel "Auf´s ganze gehen" (siehe Optionale Regel), Kombopunkte oder durch geschicktes Handeln innerhalb der Spielwelt sich die Aufgaben erleichtern.

Skalierung und Werte
Die folgende Tabelle dient dem Spielleiter zur Orientierung, welcher Erschwerung oder Erleichterung im Spiel einem Modifikations-Wert zu, zu Ordnen ist.

Optionale Regel: Test auf mehrere Fertigkeiten und/oder Attribute
Manchmal lässt sich keine einzelne Fertigkeit für einen Test anwenden oder Attribute. In diesem Fall kann auch ein Test auf mehrere Attribute oder Fertigkeiten gemacht werden. Ein solcher Test verwendet als FeS und Wert für das Attribut die Durchschnittswerte aller FeS und Attribute, die für diesen Test angewendet werden.

Optionale Regel: Auf´s ganze gehen
Normalerweise gehen die Charaktere nicht an ihre Grenzen, wenn sie eine Handlung ausführen. In extremen Situationen oder wenn es die Umstände wirklich erfordern, investieren jedoch geradezu schädlich in das Gelingen ihres Vorhabens.

Ein Spieler kann sich in solchen Situationen entscheiden diese Regel anzuwenden. Dabei erleichtert er sich einen einfachen Test um einen beliebigen Wert. Allerdings geht der Charakter beim ausführen der Aktion, ob nun erfolgreich oder nicht, über seine Grenzen hinaus und fügt sich so einen gewissen Schaden zu. Das Attribut auf das getestet wurde, wird daher um den halben Wert der Erleichterung verringert. Bei mehreren Attributen wird dieser "Schaden" möglichst gleichmäßig verteilt.

Sind mehrere Attribute von diesem Malus betroffen, wird zufällig ermittelt welches Attribut sich nach dem Verstreichen einer Stunde regeneriert.

Optionale Regel: Ruhe und Eilewürfel
Ruhe, großer Leistungsdruck und Stress haben ebenfalls einen Einfluss das Gelingen oder Misslingen einer Handlung. Am einfachsten kann dies über Modifikationen des Schwellenwerts dargestellt werden, alternativ kann das ganze aber auch mit Ruhe und Eilewürfeln symbolisiert werden.

Eilewürfel kommen Beispielsweise bei einem Adrenalinrausch vor, wenn ein Charakter über sich hinnaus wächst, aber Fehler umso fataler sind. Ruhewürfel symbolosieren hingegen eher die vollständige Abwesenheit von Leistungsdruck oder anderen stressenden Faktoren.

Wenn Eilewürfel angewendet werden, dann werden bis zu 3 W20 für einen einfachen Test geworfen. Da in solchen kritischen Situationen oft die größten Taten gelingen, gilt stets der niedrigste Würfel. Eine 20 hat allerdings immer den Vorrang. Außerdem eleminieren sich 1 und 20 gegenseitig. Wenn sich auf diese Weise alle Würfel eleminiert haben, gilt der Test als 0 ErP-Wurf.

Ruhewürfel, die ein sehr gutes Arbeitsklima wiederspiegeln, funktionieren nach den selben Regeln, die 20 hat allerdings keinen Vorrang. Wurfergebnisse der Würfel von 1 und 20 eleminieren sich aber weiterhin gegenseitig.

Ausgedehnter Test
==== Ausgedehnte Test sind eine Aneinanderreihung von einfachen Tests, die größere Aufgaben darstellen, die über einen längeren Zeitraum hinweg andauert. Beispiele für solche Tests wären vor allem handwerkliche Aufgaben, wie das knacken eines komplizierten Schlosses oder das Schmieden eines Schwertes. Magische Rituale, lange Reisen oder andere größere Aufgaben können aber auch als ein solcher Test darogestellt werden. ==== Um den ausgedehnten Test erfolgreich zu beenden müssen eine bestimmte Anzahl von ErP (Schwellenwert) erreicht werden, ohne das dabei ein kritischer Misserfolg erwürfelt oder die ErP zu irgend einem Zeitpunkt unter 0 Fallen. MrP zählen für die berechnung der angesammelten ErP als negative ErP, reduzieren also die gesammelten Punkte.

Es gibt normalerweise keine Begrenzung wie viele einfache Tests durchgeführt werden dürfen um den Schwellenwert zu erreichen. Allerdings spiegeln die Anzahl der Test innerhalb des ausgedehnten Tests den (zeitlichen) Aufwand wieder, den der Charakter betreibt. Aus diesem Grund sind auch einzelne, fehlgeschlagene Test kein größeres Problem, man kann davon ausgehen das der Charakter beim arbeiten Fehler gemacht hat, die ihn in seinem Fortschritt zurück werden, aber nicht so sehr, das diese die Aufgabe ganz aufgeben müsste. Dagegen bedeutet ein kritischer Fehlschlag einen fatalen Fehler, der nicht wieder ausgeglichen werden kann, ohne dabei komplett von null zu beginnen.

Anders als bei den einfachen Tests ist bei ausgedehnten Tests aber die Eigeninitiative des Spielleiters gefragt. Unter Umständen sollte, gerade bei wirklich großen, ausgedehnten Tests, eventuell ein kritischer Misserfolg nicht zwingend den kompletten Fehlschlag des Tests bedeuten. Vielleicht sind bei dem Versuch eine große Maschine zu bauen ledeglich einige sehr wichtige Teile zerstört worden, die nun aufwändig erneut beschafft werden müssen o.Ä.

Schwierigkeit
Der Schwellenwert, also die ErP, die für das mittelmäßige gelingen des Tests angesammelt werden müssen, zeigen die Schwierigkeit des Problems an. Ausgedehnte Tests reichen dabei von kürzeren Aufgaben, wie etwa ein Schloss zu Knacken, bis hin zu ganzen Lebenswerken, an denen der Charakter vermutlich Jahre lang zu schaffen haben wird.

Qualität
Die Qualität des Ergebnisses eines ausgedehnten Tests muss anders ermittelt werden, da die ErP als Schwellenwert fungiert. Die Qualität wird entsprechend daran gemessen wie weit der Schwellenwert über oder Unterschritten wurde.

Wenn mindestens 3/4 des Schwellenwerts erreicht wurden, so ist der Test möglicherweise gelungen (Entscheidung des Spielleiters). Allerdings lässt wahrscheinlich die Qualität zu wünschen übrig. Wurden ungefähr der Schwellenwert erreicht ist die Qualität hingegen durchschnittlich. Beim überschreiten des 1,5-fachen Schwellenwertes hat das Endergebnis eine gute, beim 2-fachen eine sehr gute und beim 3-fachen eine herausragende Qualität.

Modifikationen
Ausgedehnte Tests können auf mehrere Arten modifiziert werden. Sollten die einzelnen Handgriffe schwierig oder leicht umzusetzen sein, so sind die einzelnen Test entsprechend modifiziert, wie bei den einfachen Test beschrieben. Ist hingegen das Endergebnis schwieriger oder leichter zu erreichen, zum Beispiel weil bei einem Waffe besondere Wünsche des Kunden berücksichtig werden müsse, dann ist auch der Schwellenwert entsprechend verschoben.

Optionale Regel: Variable Tests
Bei manchen ausgedehnten Tests kann es sein, das sehr verschiedene Fertigkeiten zum tragen kommen. Wenn zum Beispiel ein Charakter versucht eine Karte von einem Ort zu zeichnen. In diesem Fall sind zum einen die Ortskenntnisse des Charakter wichtig, aber auch wie gut der Charakter in der Lage ist eine solche Karte tatsächlich zu Papier zu bringen. In diesem Fall wird auf die Fertigkeit-Attribut-Kombinationen in einer Rotation immer abwechselnd getestet um die entsprechenden ErP zu erreichen.

Alternativ kann auch einfach die Regel für Tests auf mehrere Fertigkeiten und Attribute für die einfachen Tests angewandt werden.