Kampfsystem

Das Kampfsystem ist Teil der Grundregeln von Neodream. Diese Seite enthält alle Regeln für die Beschreibung eines Kampfablaufes.

Für das Ausspielen eines Kampfes werden zusätzlich noch Waffen und Rüstungsregeln benötigt. Die genauen Werte von Waffen und Rüstungen finden sich in der Waffenkammer und Rüstkammer.

= Grundlagen = Das Kampfsystem ist runden und zugbasiert. Alle Beteiligten ziehen in einer festgelegten Reihenfolge. In jedem Zug verbraucht ein Charakter genau eine Aktion, danach können alle anderen Charaktere auf diese Handlung reagieren. Es wird so lange gezogen, bis alle Charaktere ihre Aktionen verbraucht haben.

Eine Kampfrunde stellt einen Zeitraum von wenigen Sekunden Kampfgeschehen dar.

In den folgenden Abschnitten wird genauer auf den Ablauf einer Kampfrunde eingegangen:

Schritt 1: Initiative bestimmen
Zu Beginn jeder Kampfrunde wird die Initiative bestimmt. Hierfür wird ein W6 gewürfelt und auf die Ini-Basis addiert.

Die Initiative zeigt die Schnelligkeit der Charaktere in ihrem Handeln an. Entsprechend dürfen Charaktere mit höherer Initiative immer als erste Ziehen, dies gilt auch für Reihenfolge von Reaktionen (dazu später mehr).

Außerdem bestimmt die Initiative die Anzahl der Aktionen, die einem Charakter jede Runde zur Verfügung stehen. Ein Charakter verfügt in jeder Kampfrunde über aufgerundet Initiative/5 Aktionen. Jeder Zug eines Charakters verbraucht eine Aktion.

Schritt 2: Spieler und NSC-Züge
Nach der Bestimmung von Aktionen und Initiative ist in absteigender Initiative-Reihenfolge jeder Charakter am Zug.

Ein Zug verbraucht immer (auch wenn der Charakter nichts tut) eine Aktion. Innerhalb eines Zuges darf der Charakter eine Handlung ausführen oder fortsetzen. Solche Handlungen sind zum Beispiel Angriffe, kurze Sprints oder das Nachladen einer Waffe. Sollte eine Aktion länger dauern, so muss ein Charakter mehrere Aktionen und somit mehrere Züge aufwenden, um diese durchzuführen.

Auf den Zug eines Charakters dürfen außerdem alle anderen Kampfbeteiligten reagieren. Wie genau Handlungen und Reaktionen aussehen, wird später genauer behandelt. Reaktionen haben zum Ziel die Handlung des Ziehenden zu behindern oder ganz zu vereiteln. Der Block eines Angriffs mit einem Schild ist ein gutes Beispiel für eine solche Reaktion.

Waren alle Charaktere einmal am Zug dürfen alle Charaktere, die noch über Aktionen verfügen, erneut in Initiative-Reihenfolge ziehen. Charaktere ohne Aktionen dürfen nicht mehr ziehen, aber noch reagieren. Dies wird so lange wiederholt, bis alle Aktionen aufgebraucht sind.

Aktion
Die Aktion ist die kleinste Einheit für Handlungen innerhalb eines Zuges. Jeder Zug hat eine "länge" von genau einer einzigen Aktion. Eine Aktion selbst entspricht der Dauer einer kurzen Handlung, wie etwas das halbwegs gezielten Schießen mit einer Waffe, ein kurzer Sprint oder ein Schwertstreich.

Ein Charakter verfügt in jedem Zug über ein festgelegtes Kontingent an Aktionen, die sich aus der Initiative errechnen:

Handlung
Eine Handlung ist eine eigenmächtige Aktivität eines Charakters, die keine direkte Reaktion auf die Handlung eines anderen Charakters ist. Die Dauer einer Handlung wird in Aktionen gemessen. Der Angriff mit einem Schwert benötigt zum Beispiel nur 1 Aktion, während das Nachladen einer Armbrust vielleicht 10-20 Aktionen benötigt.

Schwierigere Handlungen, wie zum Beispiel Angriffe mit einer Waffe, benötigen zudem normalerweise Tests, um das Ergebnis zu ermitteln. Allgemein sollten für viele Handlungen Tests verlangt werden, da in einer Kampfsituation bereits kleine Fehler fatal sein können.

Welche Handlungen im Kampf erlaubt sind und welche nicht, wird vom Spielleiter alleine festgelegt. Das Spiel selbst definiert keine abgeschlossene Menge von möglichen Handlungen und es erklärt auch nicht wann etwas Möglich ist und wann nicht. Üblicherweise sollten sich solche Fragen aus dem Kontext im Kampf ergeben. Wenn zum Beispiel ein Krieger auf dem Boden liegt, wird er es schwer haben einen Rundemumschlag durchzuführen.

Es folgen nun einige vordefinierte Handlungen, die im Kampf ausgeführt werden können, so wie kurze Regeln, wie andere Handlungen regeltechnisch dargestellt werden können. Die Dauer der Handlung ist in Klammern angegeben:

Angriff (1 Aktion)
Ein einfacher Angriff mit einer geführten Waffe.

Es wird ein Test auf Ge+Waffenfertigkeit gewürfelt. Ist der Test Bestanden trifft der Angriff sein Ziel, kann aber durch Reaktionen verhindert werden.

Fernkampfwaffen erleiden ab 5 Metern eine Erschwernis von +1 für je 2 zusätzliche Meter zwischen Ziel und Schütze.

Ein normaler Angriff verursacht den Schaden der Waffe am Ziel.

Defensive Haltung (1 Aktion)
Der Charakter bleibt defensiv und versucht vor allem am Leben zu bleiben.

Diese In diesem Zug führt der Charakter keine Handlung aus. Dafür sind Reaktionen bis zum nächsten Zug nicht um +2 pro bereits ausgeführter Reaktion erschwert.

Finte (1 Aktion)
Nur Nahkampfwaffen

Ein angetäuschter Angriff mit dem Ziel, den nächsten Angriff zu erleichtern. Dies ist ein Angriff, der keinen Schaden verursacht. Alle Reaktionen sind um die ErP dieser Handlung erschwert. Der Effekt hält eine Kampfrunde.

Passive Haltung (1 Aktion)
Der Charakter hält sich passiv und nimmt, den nächsten Angriff erwartend, eine defensive Haltung ein.

Der Charakter setzt diesen Zug aus. Einer beliebigen Reaktion des Charakter, in dieser Kampfrunde, darf dafür eine Handlung folgen, die maximal eine Aktion dauern darf. Die Handlung nach der Reaktion wird erst angesagt, wenn der Charakter von ihr Gebrauch macht. Diese Handlung erleidet den gleichen Malus von ErP/2 wie eine Reaktion.

Sollte der Charakter von der angesagten Haltung die ganze Kampfrunde lang keinen Gebrauch machen, so verfällt diese Handlung einfach und der Charakter hat diese Runde damit verbracht, vergeblich lauernd auf einen Angriff zu warten.

Rundumschlag (1 Aktion)
Nur Nahkampfwaffen, die nicht auf Stiche ausgelegt sind. Ein Rundumschlag ist ein Angriff der gegen alle Ziele im Umkreis des Handelnden gerichtet ist. Dieser wird entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn durchgeführt.

Für diesen Angriff wird die GK der Waffe um 1 erhöht. Alle Ziele werden nacheinander in Angriffsrichtung, angefangen der Front des Charakters, angegriffen. Dabei handelt es sich regeltechnisch um normale Angriffe. Jeder "Angriff" ist allerdings für jeden bisherigen Treffer des Rundumschlages um +2 erschwert, dies soll den Schwungverlust durch einen Treffer darstellen. Eine gelungene Parade beendet den Rundumschlag sofort.

Schwerer Angriff (1 Aktion)
Ein mit besonderer Wucht ausgeführter Angriff.

Der Angriff verursacht ErP/2 zusätzlichen Schaden oder ErP Rüstungsdurchdringung (vor dem Angriff ansagen). Ein derart kräftiger Angriff ist allerdings auch deutlich vorhersehbarer, weshalb der Trefferwurf um +5 erschwert ist. Die zusätzliche Wucht des Angriffs erhöht außerdem die GK der Waffe für diesen Angriff um 1.

Sprinten (1 Aktion)
Der Charakter legt einen kurzen Sprint hin. Dabei muss ein Test auf eine passende, körperliche Fertigkeit bestanden werden. Gelingt dieser, bewegt sich der Charakter ErP/2 Meter weit. Es ist weiterhin möglich die Ge/2 Meter als freie Aktion zu bewegen.

Jeder Gegner der im Laufe dieser Bewegung in Waffenreichweite zum Sprinter kommt, darf auf den Sprint reagieren.

Zielen (beliebig viele Aktionen)
Nur Fernkampfwaffen.

Für jede Aktion, die mit Zielen verbracht wird, ist ein direkt auf eine Zielen-Handlung folgender Angriff um 2 erleichtert, die maximale Erleichterung durch Zielen entspricht ErP/2 des Charakters. Zielen wird bereits durch Reaktionen unterbrochen.

Eigene Handlungen
Lange nicht alle möglichen Aktionen sind von den Regeln exakt abgedeckt. Da aber Manöver wie Entwaffnungen, Versuche den Gegner umzureißen oder KO zu schlagen nicht undenkbar in einem Kampf sind, beschäftigt sich dieser Abschnitt kurz mit solchen Handlungen.

Allgemein ist für eine Handlung ein Test nötig. Eine Handlung kann entweder für Gegner Erschwernisse oder für Verbündete (sich selbst eingeschlossen) Erleichterungen verursachen. Ein Effekt hält genau eine Kampfrunde und bewirkt ErP-Punkte Modifikation an einem Ziel. Mehr Ziele oder längere Wirkungsdauer (sofern Sinnvoll erlärbar) vervielfachen die benötigen ErP. Wenn zum Beispiel zwei Ziele getroffen werden sollten, ist der Effekt pro Ziel nur noch ErP/2. Sollt der Effekt 2 Ziele Treffen und 3 Kampfrunden halten, so ist die Modifikation nur ErP/6 hoch.

Es ist auch möglich das eine Handlung mehrere, verschiedene Effekte hat. In diesem Fall werden die ErP möglichst gleichmäßig auf die Effekte aufteilt.

Manche Handlungen haben allerdings keinen derart Variablen ausgang. Entwaffnungsversuche zum Beispiel schlagen entweder Fehl oder enden mit der Entwaffnung des Gegners. In diesem Fall legt der Spielleiter einfach eine bestimmte Erschwernis für diese Handlung fest. Gegen solche Handlungen sind entsprechend nur "Parade"-Reaktionen möglich, da der Effekt nicht abgeschwächt werden kann.

Handlungen kombinieren
Sofern es irgendwie nachvollziehbar erscheint, können in der Dauer einer Aktion beliebig viele Handlungen parallel oder sehr kurz nacheinander durchgeführt werden. Diese wird auch Kombinationshandlung genannt und erfordert für jede Einzelhandlung einen Test. Damit die kombinierte Aktion gelingt muss jeder einzelne Test bestanden werden. Die einzelnen Teilhandlungen dürfen sich auch Gegenseitig beeinflussen. So darf der Charakter zum Beispiel eine Finte und einen Angriff in eine Kombinationsaktion verpacken.

Für jede Einzelhandlung wird jedoch jeder Einzeltest um +5 erschwert. Waffe mit der Gewichtsklasse "Federleicht" oder "Behende" haben diesbezüglich Sonderregeln. Siehe Waffenregeln.

Freie Handlungen
Eine freie Handlung ist, wie der Name bereits andeutet, ungebunden von Aktions und Handlungsregeln. Eine freie Handlung kann im Zug eines Charakters zusätzlich ausgeführt werden. Sie verursacht keinen größeren Aufwand und kann entsprechend ohne Probleme nebenher ausgeführt werden. Freie Handlungen verbrauchen keine Aktionen.

Folgende Handlungen sind freie Handlungen:


 * Im Nahkampf darf sich der Charakter 1 Meter bewegen.
 * Außerhalb des Nahkampfes darf ein Charakter sich Ge/2 Meter bewegen.
 * Kurzer Zuruf

Reaktionen
Eine Reaktion ist eine kurze, reflexartige Antwort auf eine Handlung. Reaktionen haben das Ziel eine Handlung zu verhindern oder deren Effekt zu negieren. Bei Angriffen kann dies zum Beispiel eine Parade oder ein Ausweichmanöver sein. Bei einer Finte muss der Charakter vielleicht auch nur testen, ob er den Trick durchschaut oder nicht.

Eine Reaktion ist ein Test der zusätzlich um die halben ErP der Handlung erschwert sind, auf die Reagiert wird. Gelingt dieser Test ist die Handlung verhindert und deren Effekt tritt nicht in Kraft.

Kombopunkte
Meistens sind Kämpfe keine bloßen Aneinanderreihungen von Angriffen, Paraden und Ausweichmanövern, sondern die Kämpfenden haben meist eine Strategie, Taktik oder ein bestimmtes Ziel vor Augen, auf das sie hinarbeiten. Kombopunkte sollen diesem Umstand besser darstellen. Wenn eine Handlung gelingt, für die ein Test nötig war (keine freie Handlung), dann wird ein Kombopunkt generiert. T Kombinationshandlungen generieren 1 Kombopunkt pro Einzelhandlung. Wenn eine Handlung ausgeführt wird, kann der Charakter sofort beliebig viele Kombopunkte für diese Handlung aufzehren, dies muss vor dem Würfelwurf angesagt werden. Jeder Kombopunkt generiert zwei Punkte Erleichterung auf diese Handlung. Es darf sich auch um eine Reaktion handeln. Combopunkte bleiben bis zum Ende des Kampfes erhalten, ein Test des Charakter misslingt oder dieser Schaden erleidet.

Adrenalinrausch
Wenn ein Charakter innerhalb eines Kampfes das erste mal Schaden erleidet, muss er einen Test auf Körperbeherrschung ablegen. Daraufhin verfällt er ErP-Kampfrunden in einen Andrenalinrausch, der ihn alle Schmerzen vergessen lässt und ihn kurzzeitig zu einem sehr gefährlichen Gegner macht. In dieser Zeit erhält der Charakter für jede Handlung zwei zusätzliche Eilewürfel und darf Initiativewürfe wiederholen. Alle Mali, die durch Schaden verursacht werden, können für diese Zeit ignoriert werden.

Kampf mit mehreren Waffen
Manche Kämpfer führen in ihrer Nebenhand noch eine zweite Waffe mit sich. Schilder sind ein klassisches Beispiel für solche Nebenwaffen. Der Vorteil einer Waffe, die in der Nebenhand geführt wird, ist die Möglichkeit mehrere Angriffe durch zu führen, Finten zu schlagen oder anderweitig mehrere Handlungen gleichzeitig aus zu führen, denen man mit einer einzelnen Waffe nur schwer beikommen kann. Wenn ein Charakter mit zwei Waffen kämpft, darf er Kombinationsaktionen durchführen, die beide Waffen involvieren. Allerdings haben fast alle Charaktere eine weniger geschickte Nebenhand. In der Nebenhand geführte Waffen erleiden einen Malus von +5 auf alle Handlungen.

Berittener Kampf
Für jede Handlung und Rekation muss zusätzlich ein Test abgelegt werden, damit der Reiter nicht von seinem Reittier geworfen wird. Selbiges gilt auch, wenn der Reiter schwere Treffer erleiden sollte.

Waffenloser Kampf
Der Kampf ohne Waffen kann ein mächtiges Werkzeug sein, wenn richtig eingesetzt. Waffenloser Kampf verwendet stets eine bestimmte Kampftechnik. Sollte der Charakter nicht in bestimmten Technik trainiert sein ist sein Kampfstil "Improvisierter Kampf" und wird auf die Basisfertigkeit abgelegt. Ansonsten können Kampfstile, wie Waffenfertigkeiten erlernt werden, wobei Kampftechniken alle ihre eigenen Vor und Nachteile mit sich bringen. Ein Waffenlos kämpfender Charakter gilt, wenn nicht anders angegeben, als wäre er mit behenden Waffen ausgerüstet. Paraden gegen unbewaffnete Gegner verursachen halben Waffenschaden am Angreifer, wenn sie gelingen. Faustwaffen können, wenn nicht anders angegeben, als Waffen im waffenlosen Kampf eingesetzt werden.

Wuchtmodifikator
Der Wuchtmodifikator beschreibt die Schwierigkeiten im Kampf mit einer Waffe, die sich in Größe und Gewicht stark von der gegnerischen Waffe unterscheidet.

Paraden mit dieser Waffe gegen eine Handlung, die mit einer anderen Waffe ausgeführt wird werden vom Wuchtmodifikator beeinflusst. Für jede Gewichtsklasse unterschied zwischen den beiden Waffen ist die Parade um +4 erschwert. Würde man versuchen mit einem Dolch (Gewichtsklasse: Behende) gegen einen Bihänder (Gewichtsklasse: Wuchtig) parieren wollen, wäre die Parade um +8 Punkte erschwert.

Improvisierter Kampfstil
Eigentlich kein Kampfstil, sondern lediglich die instinktive Art eines jeden kulturschaffenden Wesens, sich irgendwie zur Wehr zu setzen. Ein improvisierter, waffenloser Angriff verursacht W3+StB Schmerzsschaden. Vargul verfügen über ein Scharfes Gebiss, das sie Ebenfalls einsetzen können um ihren Feinden zu Leibe zu rücken. Vargul können auch Biss-Angriffe durchführen, die W3+StB körperlichen Schaden verursachen, allerdings hat es unter Umständen auch Nachteile sich in einen Gegner zu verbeißen!

Straße
Ein kompromissloser Kampfstil, der die Überwältigung des Gegners über jede taktische Finesse stellt. Der Kampfstil hat sich auf natürliche Weise in den zwielichtigeren Gebieten der Städte und anderen Orten entwickelt, wo nur der stärkere überlebt. Dieser Kampfstil verursacht mit bloßen Händen ErP/2+StB Schmerzschaden. Glaßfalschen, Stuhlbeine und andere improvisierte Waffen können in diesem Kampfstil verwendet werden, zerbrechen aber nach einem Angriff mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oder werden anderweitig unbrauchbar (2+ auf einem W6). Wenn solche Waffen eingesetzt werden, wird der Schaden wie folgt errechnet: Waffenschaden+ErP/2.

Kovar
Die Kampftechnik namens Kovar stammt von den Kibrada-Vargul, ist aber auch unter den Sunraku-Schamanen und sogar menschlichen Söldnern verbreitet. Kovar ist eine sehr strategische Kampfkunst, deren Fokus vor allem auf Griffe und gezielte Manöver setzt. Angriffe in Kovar verursachen StB+ErP/2 Schmerzschaden. Alle waffenlosen Angriffe gelten als Federleicht.

Gunir
Ein Traditioneller Art des Faustkampfes der Dwern. Gunir ist berühmt für die fokussierten Faustschläge und Tritte, die selbst Holz und Stein zerschmettern können. Allerdings ist Gunir auch eine sehr behäbige Kampfkunst, die eher auf Defensive setzt und nur in einem entscheidende Moment, einen der vernichtenden aber beherrschten Schläge entfesselt. Angriffe in Gunir gelten als Wuchtig, verursachen allerdings auch ErP+StB körperlichen Schaden.

Die Verteidigungsgriffe von Gunir ermöglichen es außerdem die Wuchtmodifikatoren aller gegnerischer Waffen zu ignorieren. Da dieser aber langwieriger Übung bedürfen und nicht besonders leicht zu lernen sind, erhält erst ein fähiger Gunir Kämpfer (FeS 6 oder mehr) diesen Bonus.

= Regelerweiterung für Kampf mit Miniaturen = Der Kampf mit Miniaturen ermöglicht eine etwas bessere Darstellung des Spielfeldes. Allerdings müssen einige Anpassungen an den Regeln vorgenommen werden.

Die Maßeinheit
Als Maßeinheit werden grundsätzlich Zoll verwendet. Ein Zoll entspricht dabei einem Meter innerhalb der Spielwelt. Als Miniaturen werden Figuren im 1:28mm Maßstab empfohlen.

Fokus
Ein Charakter darf einen beliebigen anderen Charakter fokussieren. Dieser Fokus darf in jedem Zug ein einziges mal gewechselt werden. Wenn der Charakter sein Ziel fokussiert, wird dessen Miniatur immer in richtung des Ziels ausgerichtet.

Dies soll unrealistische Situationen verhindern, in denen ein Kämpfer einfach um seinen Gegner herum läuft und ihn in den Rück sticht. Solche Aktionen sind nur möglich, wenn der Charakter auf etwas anderes fokussiert und daher vermutlich auch abgelenkt ist.

Bewegung
Ein Charakter darf sich pro Zug maximal 1 Meter (1 Zoll auf dem Spielfeld) bewegen. Diese Bewegung verbaucht keinen Zug, kann aber nur während des Zuges durchgeführt werden.

Der Charakter kann sich Ge/2 Zoll bewegen, wenn er am Zug ist. Dies gilt regeltechnisch als Handlung, erfordert aber normalerweise keinen Test. Wie bei anderen Handlungen auch, kann eine solche Bewegung mit anderen Handlungen kombiniert werden, für jede zusätzliche Handlung in dieser Aktion, werden die nötigen Tests um +5 erschwert.

Sprints und schnelle Bewegungen sind ebenfalls möglich, In diese Fall kann sich der Charakter ErP/2 Zoll weit zusätzlich bewegen. Es wird allerdings im Gegensatz zur normalen Bewegung ein Test fällig.

Waffenreichweite
Die Reichweite von Waffen wird von der Basis der Miniatur aus gemessen, wobei Nahkampfwaffen ebenfalls eine Reichweite haben. 0-Meter bedeutet für den Nahkampf, dass sich die Basen der Modelle berühren müssen.

Das Spielfeld
Das Kampfgebiet wird durch die Tischoberfläche dargestellt. Wenn man sich Mühe geben möchte, kann Modellbau und Tabletop-Terrain genutzt werden um das Gebiet schön zu gestalten.

Alternativ können für Charaktere, Gegner und Umgebung auch einfache Marker aus Papier und Pappe verwendet werden.