Zauber

Ein Zauber ist ein bewusst von einem Zauberer herbei geführter, magischer Effekt. Die Effekte können dabei verschiedenste Größe und Komplexität in der Wirkung haben, wenngleich magische Effekte durchaus Grenzen zu haben scheinen, die von Sterblichen nicht überwunden werden können.

Grenzen der Zauberei
Obwohl die Magie ein scheinbar allmächtiges Mittel zur Lösung zahlreicher Probleme zu sein scheint, so hat die Magie ihre natürlichen Grenzen, die bisher von Sterblichen noch nicht überwunden werden konnten.

Mal der Verzerrung
Die Unvollkommenheit der Zauberei ist ihre erste Grenze. Jeder Eingriff in das Weltgefüge stellt eine grobe Veränderung der Realität dar, die auch ungewollte Spuren hinterlassen muss. Diese Spuren werden Verzerrung genannt. Es ist nicht möglich durch Zauberei diese chaotische Wunde in der Wirklichkeit gezielt zu beeinflussen, ohne das dabei der gewirkte Zauber selbst von der Verzerrung verschlungen wird. Dabei verzehrt sich auch die Wirkung des Zaubers und zerstrahlt in eine weitere Eruption aus chaotischer, magischer Energie.

Vergänglichkeit
Zauber sind meist kurzlebige Kompositionen aus Mana. Instabile Zustände der Ordnung einer grundsätzlich chaotischen Kraft. Alle Zauber verlieren und verändern über die Zeit ihre Wirkung. Die ehemaligen Strukturen beginnen zu Zerfasern und langsam erobert die Natur des Mana die erzwungene Struktur zurück.

Wie lange dieser Prozess des Verfalls dauert ist unterschiedlich. Mächtige Zauber, die mit Seelenessenz gewirkt (siehe Permanentium) oder permanent in Stand gehalten wurden, können mitunter Jahrtausende ihre Wirkung einigermaßen erhalten, letztlich werden aber auch sie vergehen.

Bedinkt durch den chaotischen Verfall entwickeln viele Verzauberungen zudem Macken und Nebenwirkungen. Bei besonders alten Artefakten werden diese Mitunter als "Persönlichkeit" aufgefasst.

Lebenskraft
Unter allen Manaströmungen ist die Lebenskraft die einzigartigste. Zum einen, weil sie in jedem Lebewesen zu finden ist, ohne das jemand sagen könnte, was sie tatsächlich bewirkt (oder nicht bewirkt). Zum anderen, weil sie sich auf eigentümlichste Weise abzusondern weiß.

Aus diesem Grund können Zauber entweder direkt den Körper eines lebenden Wesens beeinflussen, indem sie die Lebenskraft manipulieren oder die unbelebter Materie, niemals jedoch beides. Dieser Umstand verhindert zum Beispiel, dass ein Zauberer mit kleinstem Aufwand die Pulschlagadern seine Feinde platzen lässt, indem er diese mit Hilfe des Materie-Aspektes manipuliert oder mit dem Feuer Aspekt einen Krieger in seiner Rüstung von innen heraus verbrennt.

Auf der anderen Seite kann der Aspekt des Lebens ausschließliche lebende Wesen beeinflussen. Es ist daher nicht möglich tote Materie zu beleben, selbst wenn es sich um einen frischen Leichnam handelt.

Zeit
Die Zeit stellt ein besonderes Mysterium dar. Ihren Fluss zu manipulieren ist nicht vollständig unmöglich. Allerdings lassen sich anscheinend weder Richtung noch Verlauf wirklich ändern. So ist es zwar möglich, wenn auch mit viel Aufwand und großer Unsicherheit, Visionen von Vergangenheit und Zukunft zu erzeugen oder lokal den Zeitverlauf zu verlangsamen und zu beschleunigen. Das Zurückspringen in der Zeit oder sogar die Reise durch die Zeit ist allerdings nie geglückt. Versuche wurden in der Geschichte immer wieder unternommen. Jedoch meist begleitet von seltsamen Unfällen und schweren Verzerrungen.

Zauber wirken (Regeln)
Ein Zauber kann Grundsätzlich auf zwei Arten gewirkt werden. Entweder als Ritual oder Spontan. Ein Spontanzauber benötigt eine Aktion um gewirkt zu werden, sofern keine zusätzlichen Handlungen, wie Kanalysen oder Blutmagie durchgeführt wurden. (siehe magische Fertigkeiten)

Spontanzauber werden über einen Webungswurf gewirkt, ein Fertigkeitstest auf die verwendeten Aspekte, erschwert um die Komplexität des Zaubers.

Rituale sind aufwändiger und müssen in einem ausgedehnten Test die Komplexität des Zaubers mit den angesammelten ErP erreichenum den Zauber erfolgreich zu wirken.

Schritt 1 Wirkung ansagen und Komplexität

Bevor der Zauber gewirkt wird, muss die Komplexität eines Zaubers feststehen. Sollte es sich um eine Zauberformel handeln, so ist dies bereits durch diese festgelegt. Für frei gesprochene Zauber, muss dies allerdings erst bestimmt werden. Dies wird im entsprechenden Kapitel noch genauer behandelt.

Schritt 2 weiter Handlungen

Der Zauberer kann sich entscheidugen magische Fertigkeiten vor dem Wirken zu nutzen um zum Beispiel die Komplexität des Zaubers zu reduzieren oder das Zauberwirken zu vereinfachen. Auf welche Mittel der Zauberer zurück greift wird nun angesagt.

Schritt 3 Webungswurf

Nun wird der Zauber entweder als Ritual gewirkt oder als Spontanzauber.

Für Spontanzauber wird nun ein Fertigkeitstest auf die entsprechenden Aspekte durchgeführt, als Attribut wird immer das Webungsattribut der entsprechenden Lehre genutzt.

Im Falle eines Rituales handelt es sich um einen ausgedehnten Test, der die Komplexität des Zaubers überschreiten muss um zu gelingen. Im Falle eines Spontanzaubers handelt es sich um einen einfachen Test, der um die Komplexität des Zaubers erschwert ist.

Das Wirken eines Spontanzaubers dauert genau eine Aktion, ein Ritual dauert je nach Anzahl der einzelnen Würfe und Intensitätsstufe von wenigen Minuten bis hin zu mehreren Stunden oder sogar Tagen.

Schritt 4 Auswirkung bestimmen

Nachdem der Ausgang des Tests klar ist, wird das Ergebnis des Zauber im Detail beschrieben. Eintretende Effekte, wie angerichteter Schaden etc. werden verrechnet. Schlägt der Zauber fehl, verdoppelt sich die Menge an entstandener Verzerrung an dieser Stelle. Außerdem entstehen je nach Komplexität und verwendeten Aspekte des Zaubers chaotische Phänomene.

Komplexität
Die Komplexität eines Zaubers setzt sich aus zwei Komponenten zusammen, die einfach addiert werden.

Wirkung

Die Wirkungskomplexität wird vom Spielleiter festgelegt und repräsentiert wie "komplex" die Wirkung des Zaubers ist. Für die Bestimmung der Wirkungskomplexität gilt in etwa das Gleiche, wie für Modifikationen bei jedem anderen Test. So ist es zum Beispiel sehr einfach (Komplexität 0) einen Gegenstand mit dem Aspekt Feuer zu erhitzen. Illusionen aus Feuer und Licht mit dem selben Aspekt zu erschaffen ist hingegen deutlich komplizierter.

Intensität

Die Intensität des Zaubers stellt die Kraft in Form von magischen Energien dar, die in den Zauber verwoben wurden. Größere Mengen von Mana bewirken deutlich mächtigere Zauber, doch die Energien wollen auch unter Kontrolle gehalten werden.

Dies wird durch sechsIntensitätsstufen dargestellt, welche mit zunehmender Komplexität auch die Effektivität eines geglückten Zaubers erhöhen.

Reichweite
Das Ziel eines Zaubers muss für den wirkenden Zauberer eindeutig idenfizierbar und lokalisierbar sein, sofern keine magischen Fertigkeiten oder Geschosszauber genutzt wurden, um diesen Umstand umgehen. Im Normalfall bedeutet dies, dass der Zauberer direkt Sichtkontakt zu seinem Ziel braucht. Handelt es sich um einen Flächeneffekt, so gilt das gleiche für den Zielbereich. Ist das Ziel Teilweise verdeckt oder schwer auszumachen liegt es in der Hand des Spielleiters ob der Zauber unmöglich zu wirken ist oder erschwernisse anfallen.

Sonderfall: Geschosszauber

Geschosszauber sind bekannte, aber eher selten ernsthaft eingesetzte Varianten von Zaubern. Bei ihnen handelt es sich um rotierende Sphaeren aus gewobenem Mana, die beim Aufprall ihre Wirkung entfalten.

Feuerbälle und Elementargeschosse im Allgemeinen, wie sie manchmal von den elementaristischen Schamanen der Vargul vorgerführt werden, sind ein Beispiel für derartige Zauber. Faktisch dienen Geschosszauber häufig nur zur Schaustellung magischer Künste, denn die magischen Sphaeren verfügen über eine eigene, nicht immer den physikalischen Gesetzen folgende, Ballistik. Der richtige Umgang mit Geschosszaubern erfordert Übung und eine ruhige Hand. Aus diesem Grund und weil klassische Zauber meistens eine effektivere Lösung darstellen, sind die feuerballwerfenden Kampfmagi hochspezialisierte Exoten.

Geschosszauber werden wie das Abfeuern von Schusswaffen mit Präzision 4 behandelt und benötigen die Waffenfertigkeiten Geschosszauber. Folglich muss ein Trefferwurf abgelegt werden,nachdem der Webungswurf erfolgreich war.

Ein Geschosszauber entfaltet beim Aufprall seine Wirkung, egal auf was es trifft. Kann sich die Wirkung nicht auf dem Ziel entfaltet, kommt es zu chaotischen Nebeneffekten während sich die Manastruktur zerstrahlt. Geschosszauber sind zudem selten Lautlos und von den magischen Sphaeren geht ein mattes Leuchten aus. Die Größe des Geschosses hängt stark mit der eingsetzten Energie und somit der Komplexität des Zaubers zusammen. Die meisten Geschosse bewegen sich in ihrer Größe zwischen einer Kirsche und einem Apfel.

Wirkung
Die Wirkung eines Zaubers ist quasi beliebig, sofern sie nicht die Grenzen der Zauberei überschreitet und der verwendete Aspekt oder die verwendeten Aspekte dies zulassen. Ob ein bestimmter Effekt mit einem bestimmten Aspekt möglich ist, bleibt dem Spielleiter überlassen.

Aus Gründen der Balance erzeugen Zauebr einer Intensitätsstufe eine bestimmte Menge an Wirkungspunkten (WP). Die WP beschreiben die Stärke der Zauberwirkung, wie auch immer diese geartet sein mag. Ein einzelner Wirkungspunkt kann direkt 1 Schaden verursachen, 1 Bonus oder Malus auf bestimmte Handlungen verleihen. 2 Wirkungspunkte können aufgewendet werdenm um ein Attribut um einen Punkt temporär zu verändern oder schweren körperlichen Schaden zu verursachen. Diese Werte sind lediglich richtlinien für direkte Auswirkungen eines Zaubers. Ein Zauber, der indirekt Schaden verursacht, wie zum Beispiel ein Gebäude einstürtzen lässt, kann unter Umständen deulich größere Auswirkungen haben, als seine WP aussagen.

Flächeneffekte

Flächeneffekte teilen ihre Wirkungspunkte auf alle Zauberziele im Wirkungsbereich möglichst gleichmäßig auf.

Verzauberungen

Jeder Zauber dessen Wirkung länger als wenigen Augenblicke unverändert anhalten soll gilt als Verzauberung. Für jede Verzauberung wird in regelmäßigen Abständen (ca. 5 Minuten) ein W6 geworfen. Bei einer 1 verliert der Zauber eine Intensitätsstufe und halbiert seine Wirkungspunkte, der Zauber beginnt also nachzulassen. Dabei können unter Umständen auch seltsame Nebenwirkungen entstehen, wenn zum Beispiel komplexere Zauber nicht gleichmäßig an Wirkung verlieren.

Wenn ein Zauber mit Intensitätsstufe 1 seine Wirkung halbieren müsste, ist stattdessen der Effekt abgeklungen und der Zauber hört auf zu wirken.

Anstelle alle paar Minuten zu Würfeln, kann auch in anderen Abständen gewürfelt werden. Diese Abstände vervielfachen die Gesamtkomplexität des Zaubers: Ist eine Verzauberung erst einmal gewirkt, kann der Zauberer ihre Wirkung nicht länger kontrollieren.

Kanalisierende Zauber

Ein Zauber der kanalisiert wird, muss vom Zauberer direkt mit Energie versorgt werden. Ein kanalisierter Zauber hält so lange an, bis der Zauberer keine Energien mehr zuführt. So lange der Zauberer dies tut, sind alle Webungswürfe um +4 erschwert. Außerdem generiert der Zauberer jede Kampfrunde bei einer 4+ auf einem W6 automatisch einen Punkt Verzerrung.

Handlungen während des Zauberwirkens
Der Zauberer kann während des Zauberwirkens verschiedene Handlungen durchführen, die das Zauberwirken beeinflussen. Einige davon sind an magische Fertigkeiten geknüpft, diese werden hier nicht näher behandelt, sondern bei den entsprechenden Fertigkeiten genauer beschrieben. Die hier aufgeführten Handlungen bedürfen keiner magischen Fertigkeiten:

Wirkung erzwingen

Der Zauberer nutzt große Mengen zusätzlicher Energie um notdürftig die Strukturen des Zaubers auszubessern und so die Wirkung notdürftig zu Erzwingen.

Nach einem Webungswurf (sofern dieser nicht mit einer 20 Fehlgeschlagen ist), kann das Wurfergebnis um eine beliebige Anzahl an Punkten aufgebessert werden. Wird das Ergebnis dabei auf eine 1 aufgebessert, wird kein Kontrollwurf durchgeführt und die 1 gilt auch nicht als automatischer Erfolg wie bei einer "natürlich" erwürfelten 1. Für jeden Punkt generiert der Zauber einen Punkt zusätzliche Verzerrung.

Zeit lassen

Der Zauberer lässt sich Zeit um den Spontanzauber zu wirken.

Jede Aktion, die sich der Zauberer Zeit lässt, erleichtert den Zauber um W3 Punkte. Es ist keine Erleichterung durch diese Handlung möglich, die größer als die durchschnittliche FeS der verwendeten Aspekte ist.

Verzerrung
Verzerrung entsteht während dem Zauberwirken und haftet immer dem Wirker des Zaubers an, sofern er diese Verzerrung nicht ableitet.

Bei Spontanzaubern wird die Verzerrung direkt nach dem Webungswurf verrechnet. Bei Ritualen wird für je 5 angefangende ErP 1 Punkt Verzerrung generiert.