Waffenregeln

Die Waffenregeln beschreiben den Einsatz von Waffen im Kampf und deren Profile. Eine Liste aller Waffen, für die Regeln verfügbar sind findet sich in der Waffenkammer

= Profil einer Waffe =

Ein Waffenprofil beschreibt kampfrelevante Eigenschaften einer Waffe. Normalerweise werden die Profile von Waffen im Charakterbogen auf dem Ausrüstungsblatt vermerkt.

Schaden
Das zerstörerische Potential der Waffe wird durch den Schaden beschrieben. Der Schaden ist ein zufälliger Wert, der bei jedem Treffer erneut ausgewürfelt werden muss, um die chaotische Natur von Kampfhandlungen zu unterstreichen.

Alle Waffen verursachen körperlichen Schaden, außer eine Eigenschaft der Waffe beeinflusst die Schadensart gezielt. Besonders schwere oder unglückliche Treffer mit Waffen können seltener auch schweren körperlichen Schaden verursachen.

Eigenschaften
Die Eigenschaften beschreiben Besondersheiten dieser Waffe, die sich nicht direkt auf den Schaden oder andere Teile des Profils auswirken. Beispielsweise könnte eine Waffe Zerbrechlich sein, sodass bei jedem Einsatz die Gefahr eines Klingenbruchs besteht. Vielleicht ist die Waffe auch furchtbar unpräzise und macht somit das Zielen nahezu unmöglich.

Es folgt eine Liste von den wichtigsten Eigenschaften, über die Waffen verfügen können. Diese Liste ist allerdings nicht geschlossen. Besonders einzigartige Waffen (positiv wie negativ) können über Eigenschaften verfügen, die nicht in dieser Liste auftauchen:

[Attributname](X)
Die Waffe stellt aufgrund ihrer Bauart besondere Ansprüche an den Träger und kann nicht von jedem Geführt werden. Damit der Träger diese Waffe ohne Nachteile nutzen kann, muss der Charakter einen Wert von X oder höher auf dem genannten Attribut besitzen. Für jeden Punkt unter diesem Wert sind alle Handlungen mit dieser Waffe um +4 erschwert.

Ausbalanciert (X)
Auch ohne zusätzlichen Schnickschack merkt man einer Waffe mit dieser Eigenschaft an, das sie von der Hand eines Meisters gefertigt wurde. Ausbalancierte Waffen sind praktisch eine Verlängerung des Körpers und lassen sich besonders gut benutzen. Alle Handlungen mit einer solchen Waffe sind um X erleichtert.

Bajonett
An manchen Schusswaffen sind Messer oder Speerspitzen angebracht um sie auch im Nahkampf noch einsetzbar zu machen. Eine Waffe mit aufgepflanztem Bajonett gilt im Nahkampf als Speer mit Unausbalanciert(4) und 1 Meter Reichweite.

Behinderung (X)
Die Waffe ist in irgend eine Weise sperrig, schwer zu bedienen oder vielleicht auch einfach von schlechter Qualität.

Sie verursacht X Behinderung, wie eine Rüstung.

Explosiv (X)
Die Waffe erzeugt bei einem Treffer am Ziel eine Explosion.

Alle in X-Meter um die Explosion erleiden ebenfalls Schaden. Der erwürfelte Schaden wird jedoch durch die (aufgerundete) Anzahl von Metern geteilt, die diese von der Explosion entfernt standen. Ein direkter Treffer verursacht den vollen Schaden.

Magazin (X)
Die Waffe besitzt eine Vorrat von Munition, die in einem Magazin gespeichert und schnell geladen werden kann. So lange noch Munition im Magazin ist, benötigt es ledeglich eine Aktion um die Waffe nachzuladen, dabei wird eine Munitionseinheit aus dem Magazin verbraucht. Sofern möglich, dauert es es in der Regel 1 Aktion um das Magazin aus zu wechseln.

Magazin füllen (X)
Eine Waffe mit einem Magazin benötigt X Aktionen um eine Munitionseinheit in das Magazin zu Laden.

Nachladen (X)
Die Waffe benötigt die angegebene Anzahl an Aktionen um Nachgeladen zu werden. Sollte eine Waffe ein Magazin besitzen und über diese Eigenschaft verfügen, kann das Magazin in X Aktionen durch ein neues ersetzt werden.

Offensive Waffe (X)
Manche Waffen, wie zum Beispiel Peitschen oder Kettenwaffen sind schwer zu Parieren, können aber auch kaum Defensiv eingesetzt werden.

Reaktionen gegen und mit einer solchen Waffe sind um X erschwert. Schilde ignorieren diese Eigenschaft.

Papierpatronen
Diese Pulverwaffe wird normalerweise mit Papierpatronen geladen, die Sprengstoff und Geschoss portionieren und somit den Ladenvorgang deutlich vereinfachen. Ohne die praktischen Patronen kann die Waffe zwar auch geladen werden, der Ladevorgang ist jedoch langwieriger. Ohne Papierpatronen wird die Nachladezeit der Pulverwaffe verdoppelt.

Parierwaffe (X)
Eine Parierwaffe ist zur Verteidigung gedacht und genau dafür angefertigt worden. Angriffe mit dieser Waffe sind um +X erschwert,Reaktionen sind dafür um X erleichtert.

Pulverwaffe
Pulverwaffen verwenden eine Treibladung (meist Schwarzpulver) um ein Geschoss auf tödliche Geschwindigkeit zu beschleunigen. Obwohl die Menge an Treibladung meist in irgend einer Form standartisiert ist, kann der Schütze sich entscheiden mehr Pulver zu laden, um die zerstörerische Wirkung der Waffe zu erhöhen.

Eine Pulverwaffe verfügt üblicherweise über 2 Schadenswürfel, alle Würfel die mit einem Stern markiert sind, sind "Pulverwürfel", sie repräsentieren die tödliche Wucht, mit der die Geschosse abgefeuert werden, ähnlich wie der StB bei einer Nahkampfwaffe. Wird die Pulverladung vervielfacht, werden die Pulverwürfel um den selben Wert vervielfacht. Da allerdings die Waffe auch einer erhöhten Sprengkraft im innern ausgesetzt ist, wird die Eigenschaft "Unzuverlässig(X)" für jede verdoppelung der Pulverladung um 2 Punkte verringert. Waffen, die diese Eigenschaft nicht besitzen, werden so behandelt als besäßen sie in ihrem Profil die Eigenschaft "Unzuverlässig(20)". Würde eine solche Waffe zum Beispiel die Pulverwürfel verdoppeln, besäße diese Waffe die Eigenschaft "Unzuverlässig(18)".

Rüstung (X)
Die Waffe ist so beschaffen, das sie den Träger ähnlich einer Rüstung schützen kann. Die Vargul tragen Beispielsweise ihre Klingen traditionell an den Armschienen, deren verstärktes Leder oft auch einen gewissen Schutz bietet.

Addiert X auf den Rüstungswurf hinzu (X kann auch ein Zufälliger Wert sein, dieser wird jedes mal neu ausgewürfelt).

Rüstungsdurchdringung (X)
Einige Waffen sind besonders gut darin Rüstungen zu durchbohren. Eine Waffe mit Rüstungsdurchdringung ignoriert X Rüstungspunkte bei der Ermittlung des Schadens.

Schild (X)
Ein Schild ist ein gute, defensive Waffe, die das Blocken schwerer Angriffe deutlich erleichtert.

Schilde ignorieren den Wuchtmodifikator aller Waffen und Reaktionen mit dem Schild sind um X erleichtert. Im Fernkampf generiert ein Schild X Rüstungspunkte, wenn der Charakter das Schild als tragbare Deckung nutzen kann.

Schlagdorn / Rabenschnabel
An der Waffe sind Dornen oder Nägel angebracht, die an der Rüstung des Zieles erheblichen Schaden anrichten sollen. Angriffe mit Schlagdornen erhalten +2W3 Rüstrungsdurchdringung. Bei einem Pasch bleibt jedoch die Waffe im Ziel stecken und muss mühsam heraus gezogen werden. Dies dauert 1 Aktion und erfordert einen Test. Schlagdornen sind so an der Waffe angebracht, das man sie im Kampf zwangsweise verwenden muss. Kriegshämmer und andere Waffen verfügen manchmal über Rabenschnäbel. Diese Funktionieren genau gleich wie Schlagdornen, sind jedoch nur an einer Seite der Waffe angebracht, sodass bei einem Angriff stets die Option besteht diese Eigenschaft zu ignorieren.

spezielle Kampftechnik
Spezialistenwaffen sind oft nur am Rande mit den gängigen Waffentypen verwandt und erfordern oft ganz besonderes Training um sie vernünftig nutzen zu können. Diese Spezielle Waffe, obwohl sie unter einen bestimmten Typ fällt, benötigt entweder eine eigene Waffenfertigkeit oder aber eine Spezialisierung auf eine bestehende Waffenfertigkeit um benutzt zu werden.

Stabparade
Stäbe und die meisten Stangenwaffen werden mit einer hohen geschwindigkeit im Kampf geführt. Trotz der dolchartigen Geschwindigkeit der Angriffe, lassen sich mit ihnen, dank des stabilen und langen Schaftes, oft auch schwerste Angriffe blocken. Diese Waffen erleiden keine Erschwernisse für Paraden gegen Waffen, die eine höhere GK haben als sie selbst. Für Paraden gegen Massive Waffen gelten sich jedoch als Zerbrechlich(2)

Unausbalanciert (X)
Durch schlechte Fertigung oder Abnutzungserscheinungen ist die Waffe nicht mehr besonders ausbalanciert und schwerer zu benutzen. Alle Handlungen mit der Waffe sind daher um X-erschwert.

Unpräzise(X)
Nur für Fernkampfwaffen. Die Projektile der Waffe neigen dazu Abzuweichen und etwas eigenwillige Flugbahnen einzuschlagen, was das Zielen noch weiter erschwert. Der Fernkampftrefferwurf wird ab 5 Metern um X+1, anstelle der normal +1 für jede weiteren 2 Meter erschwert.

Übungswaffe (X)
Nicht jede Waffe ist daraus ausgelegt um zu töten und zu verstümmeln. Übungswaffen dienen dem Zweck genau dies aus Trainingsgründen zu vermeiden. Übungswaffen verursachen ausschließlich Schmerzschaden. Kritische Effekte und unglückliche Treffer können manchmal dennoch körperlichen Schaden verursachen – Unfälle passieren nun einmal.

Unzuverlässig (X)
Die Waffe ist schlecht konstruiert, instabil oder (wie die meisten Pulverwaffen) aufgrund ihrer Natur sehr anfällig für verschleiß. Entsprechend ist die Waffe anfällig für Fehlfunktionen, die sich auf verschiedenste Weise äußern können. Insbesondere Pulverwaffen, deren inneres durch die Explosionen der Treibladungen stark in Mitleidenschaft gezogen werden neigen zu dieser Eigenschaft.

Alle Wurfergebnisse die gleich oder größer als X sind, werden als automatische Fehlschläge behandelt, die einen Kontrollwurf auslösen. Ganz so, als ob eine 20 gewürfelt worden wäre.

Eine Waffe mit der Eigenschaft "Unzuverlässig(17)" wären zum Beispiel alle Wurfergebnisse mit 17, 18, 19 und 20 ein automatischer Fehlschlag, der einen Kontrollwurf auslöst, als ob eine 20 gewürfelt worden wäre.

Zerbrechlich (X)
Nicht jede Waffe ist so stabil, das sie problemlos den Strapazen eines Kampfes standhält. Zerbrechliche Waffen müssen bei Paraden, schweren Angriffen oder anderen großen Belastungen einen W20 werfen. Wird die Zahl dieser Eigenschaft unterwürfelt zerbricht die Waffe oder wird zumindest beschädigt.

Gewichtsklasse (GK)
Die Gewichtsklasse dient zur unterscheidung von schwerfälligen und schnellen, leichten Waffen. Die Gewichtsklasse kommt einerseits bei der Parade zum tragen, je größer der Unterschied zwischen der parierten und der parierenden Waffe in Bezug auf Masse und Stabilität ist, desto schwieriger ist die Parade.

Außerdem wirkt sich die Gewichtsklasse direkt auf die Handlungen mit der Waffe aus. Hohe Gewichtsklasse, wie Wuchtig oder sogar massiv, sind schwerfällig und erfordern Kraft und Konzentration um unter Kontrolle gehalten zu werden.

Kleine und leichte Waffen, die über eine niedrige Gewichtsklasse verfügen, haben oft nur eine kurze Reichweite und erfordern ein gewisses Geschick im Umgang mit ihnen. Ihre Geschwindigkeit und ihr geringes Gewicht ermöglichen es den Kämpfern leichter zu tacktieren und schnellen Finten und Attacken aneinander zu reihen.

Gewichtsklassen

Kampftechnik (KT) (Optional)
Der Kampftechnikwert beschreibt die Schwierigkeit mit der Waffe effizient umzugehen. Waffen mit einer hohen Kampftechnik (meist 7 oder höher) sind einfach im Umgang, ein geübter Kämpfer kann zwar durchaus mehr zerstörerisches Potential aus der Waffe heraus holen, trotzdem wird der angerichtete Schaden eines Treffers meist nur geringe Unterschiede zu weniger geübten Kämpfern zeigen.

Waffen mit einer niedrigeren Kampftechnik setzen meistens weniger auf brutale Stärke, sondern auf Technik und Geschick im Umgang mit der Waffe. Wenn ein Leihe mit einer solchen Waffe hantiert und tatsächlich einen Treffer landen sollte, können die Auswirkungen kaum Spürbar oder Desaströs sein. Ein Meister im Umgang mit einer solchen Waffe wird ihr ganzes Potential ausschöpfen und ihr zerstörerisches Potential voll entfalten können.

Für je KT angefangene ErP darf ein Würfel beim ermitteln des Schadens um 1 Punkt verbessert werden. Ein Würfelwurf kann nur bis zum höchsten Wurfergebnis des Würfels verbessert werden. Wenn der Schadenswurf mehrere Würfel beinhaltet, werden nacheinander alle Würfel aufgebessert, bis alle ihr maximales Ergebnis zeigen oder alle Punkte aufgebraucht sind.

Diesen Bonusschaden wird Kampftechnik-Bonus (KtB) genannt.

Reichweite (RW) / Präzision (PR)
Diese beiden Werte geben die effektiven Bereiche im Nah und Fernkampf für die Waffe an.

Präzision

Die Präzision einer Waffe stellt das Gegenstück zur Reichweite im Fernkampf dar. Ab 5 Meter Reichweite, fällt für je 5 weitere Meter Distanz zum Ziel eine Erschwernis in Höhe des Präzisionswertes an.

Steht also ein Ziel zum Beispiel 15 Meter entfernt und wird mit einer Waffe mit Präzision 2 beschossen, ist der Trefferwurf um +4 erschwert.

Reichweite

Die Reichweite einer Waffe im Nahkampf. Ein Ziel einer Handlung mit dieser Waffe im Nahkampf muss innerhalb der Waffenreichweite liegen.