Eigenschaften

Eigenschaften sind ein zentraler Teil eines Charakterprofils. Eigenschaften dienen zu näheren Beschreibung des Spielercharakters.

Während der Charaktererstellung müssen mindestens 200 GP in Eigenschaften investiert werden.

Grundlagen
Jeder Charakter verfügt über eine Anzahl von Eigenschaften, die ihn näher beschreiben. Eine Eigenschaft ist im Prinzip ein kurzer Begriff (z.B. "Zäh wie Leder" oder "Stur"), sowie einem Wert in Klammern. Der Wert in Klammern hat einen Wert von 1 bis 10 und beschreibt die Ausprägung dieser Eigenschaft. So ist ein Charakter mit "Schlechte Augen(1)" vielleicht nur ein bisschen Kurzsichtig, wohingegen ein Charakter mit "Schlechte Augen(10)" nahezu Blind ist.

Sehr wenige, vorgegebene Eigenschaften haben zwei Werte in der Klammer. Bei mehr als einem Wert, beschreiben die einzelnen Werte einer Eigenschaft normalerweise die Ausprägungen bestimmter Aspekte. Die Eigenschaft "Feind(X / Y) verfügt über zwei Werte. X Beschreibt dabei die Mächtigkeit des Feindes und Y, wie schlecht die Beziehung des Charakters wirklich ist. Bei 2 Werten hat jeder Wert üblicherweise eine Maximum von 5.

Eigenschaften und Rollenspiel
Die Eigenschaften haben sowohl eine spielerische, als auch eine rollenspielerische Funktion. Für das Rollenspiel dienen die Eigenschaften als eine Art Kurzcharakterisierung. Es sollte möglich sein durch das Überfliegen der Eigenschaften, Fertigkeiten und der Attribute eine gute Vorstellung davon zu kriegen, was für eine Person der Charakter ist, der durch diesen Charakterbogen repräsentiert wird. Entsprechend sollten die Spieler auch versuchen die Eigenschaften über das Rollenspiel auszuspielen.

Beziehungen zu anderen Eigenschaften
Manche Eigenschaften stehen in Beziehungen zu anderen Eigenschaften. In den meisten Fällen bedeutet dies, das zwei Eigenschaften sich in irgend einer Form logisch ausschließen. Es ist zum Beispiel nicht möglich gleichzeitig Resistent und Verwundbar gegen Feuer zu sein. Ein Charakter darf niemals zwei gegenteilige Eigenschaften besitzen. Sollte ein Charakter, zum Beispiel durch besondere Ausrüstung, aber eine Eigenschaft erhalten, die zu einer Eigenschaft des Charakter gegenteilig ist, wird die Stufe der niedrigeren Eigenschaft von der höheren abgezogen.

Beispiel: Ein Charakter hat "Anfällig gegen Kälte(3)", wird von seinen Mitstreitern in zahlreiche Lagen dicke Kleidung gepackt. Die wärmende Kleidung verleiht ihm die Eigenschaft "Resistent gegen Kälte(5)". Die beiden Eigenschaften schließen sich aus. Daher wird die Stufe der niedrigeren Eigenschaft von der höheren abgezogen. Da 5-3=2 hat der Charakter, so lange er sich nicht aus den wärmenden Kleidungsschichten schält "Resistent gegen Kälte(2)".

Wann sich Eigenschaften logisch ausschließen sollte im Normalfall ersichtlich sein. Sollte eine Eigenschaft in einer Beziehung zu einer anderen Eigenschaft stehen, wird dies allerdings auch in der Beschreibung von beiden Eigenschaften explizit erwähnt.

Eigenschaften und Tests
Die Eigenschaften können auch spielerisch zur Geltung kommen. Bestimmte Eigenschaften können dafür sorgen, das ein Charakter mit Handlungen Schwierigkeiten hat, die für andere eigentlich kein Problem sind. Beispielsweise müsste ein Charakter auf einem Fest mit der Eigenschaft "Alkoholiker(6)" sich zusammenreißen um sich bei dem vielen Freibier nicht zu betrinken. Ein Charakter mit "Lahmes Bein(7)" hat vielleicht schon Schwierigkeiten ohne seine Krücken eine Treppe zu erklimmen. Wann genau solche Tests anfallen, hängt von der Narrative und der Entscheidung des Spielleiters ab.

Eigenschaften als Modifikator für Tests
Zusätzlich stellen Eigenschaften Einflussfaktoren auf Tests dar. Ein Charakter mit einer sehr guten Nase mag in der Natur selbst feinste Gerüche wahrnehmen, kann aber auf dem wöchentlichen Viehmarkt kaum seine Übelkeit zurück halten. Entsprechend kann, wenn der Spielleiter dies Wünscht, der Eigenschafts-Wert als Erschwernis oder Erleichterung auf einen Test aufgerechnet werden. Je nachdem wie stark eine Eigenschaft auf den Test Einfluss nimmt kann auch nur ein Bruchteil der sogar ein vielfaches des Eigenschaftswertes als Modifikator aufgerechnet werden.

Eigenschaften erwerben und abbauen
Eigenschafen werden während der Charaktererstellung mit GP gekauft, können aber auch für den zehnfachen Preis in Erfahrungspunkten erworben werden. Charakterzüge und andere Fertigkeiten generieren GP, dies wird durch negative Kosten symbolisiert. Es können niemals mehr 400 zusätzliche GP auf diese Weise erworben werden.

Das nachträgliche Verändern von Eigenschaften oder Eigenschaftswerten kostet immer Erfahrungspunkte und generiert niemals welche. Sollte ein Charakterzug oder eine andere GP-generierende Eigenschaft verändert werden, so kostet dies das zehnfache der GP, die diese Eigenschaftsveränderung generieren würde in Erfahrungspunkten.

= Liste der Eigenschaften = An dieser Stelle werden Überbegriffe für Eigenschaften, sowie konkrete Eigenschaften und ihre Kosten aufgeführt. Da es sich bei diesen meistens um Alleinstellungsmerkmale von Charakteren handelt, ist dieser Abschnit auch keine geschlossene Liste. Viele Eigenschaften, wie zum Beispiel die Charakterzüge, sind als Überbegriffe zu sehen, die mit konkreten Bedeutungen gefüllt werden können. Lediglich bei Eigenschaften die tiefer in die Spielregeln eingreifen sind weitere Details vorgegeben.

Charakterzüge
Ein Charakterzug beschreibt eine Facette der Persönlichkeit eines Charakters. Entsprechend haben sie starken Einfluss auf das Verhalten des Charakters, dessen Art mit Problemen umzugehen und allgemein mit der Welt zu interagieren. Charakterzüge werden in Persönlichkeitsmerkmale, Ideale und Macken unterteilt. Ersteres beschreibt konkrete Merkmal wie "Jähzorn" oder "Stoisch". Ideale beschreiben persönliche Verhaltensregeln und Wertschätzungen, wie etwa der bewusste Verzicht auf jede Art des Alkohols oder eine Abneigung gegenüber bestimmten Leuten. Macken sind dagegen eher negativ behaftet und stellen Verschrobenheiten, Zwänge und andere seltsame Charakterzüge dar. Darunter Fallen zum Beispiel Süchte oder Zwänge, aber auch einfach exzentrische Sammeltriebe oder Fetische

Persönlichkeitsmerkmale (-5 GP / Stufe)
Beispiele: Faul, Frohnatur, Schüchtern, Albern, Sadist, Neugierig

Ideale (-5 GP / Stufe)
Beispiele: Vorurteile gegen Fremde, Streben nach Ruhm, Missionierung für die Kirche, ritterliche Ehrenhaftigkeit, Pflichterfüllung über alles

Macken (-5 GP / Stufe)
Beispiele: Kleptomanie, Vegetarier, Aberglaube("Gezogene Waffen müssen Blut trinken"), Alkoholiker

Anfällig gegen... (-15 GP / Stufe)
Beispiele: Anfällig gegen Krankheiten, Anfällig gegen Schmerzen, Anfällig gegen Stress, Anfällig gegen Gifte, Anfällig gegen Feuer

Es gibt bestimmte Dinge auf die der Charakter körperlich besonders empfindlich reagiert. Wenn die Anfälligkeit anschlägt werden alle Effekte um 20% pro Stufe der Eigenschaft verstärkt, die von der Quelle ausgehen, gegen die der Charakter anfällig ist.

Die gegenteilige Eigenschaft zu "Anfällig gegen..." ist "Resistent gegen..."

Eisern (50 GP / Stufe)
Die Lebensgeister scheinen einfach nicht aus dem Charakter weichen zu wollen. Egal mit was für schädlichen Einwirkungen der Charakter ausgesetzt ist, irgendwie scheint sein Körper ungewöhnlich viel für seine Statur zu verkraften.

Die Schmerzgrenze wird um 1 Punkt pro Stufe dieser Eigenschaft erhöht. Werte der Eigenschaft die größer als 2 oder 3 sind, haben meistens einen übernatürlichen Ursprung und müssen entsprechend in der Geschichte des Charakters erklärt werden.

Die gegenteilige Eigenschaft von "Eisern" ist "Schwächlich".

Kränklich (25 GP / Stufe)
In diesem Charakter brennt das Feuer des Lebens nur schwach. Dies kann durch lange Krankheiten, chronische Verletzungen oder einfach angebohren sein. Der Charakter wird bereits Kampfunfähig, wenn er 1,5*Ko minus die Stufen dieser Eigenschaft an Schaden erlitten hat.

Dies ist die Gegenteilige Eigenschaft von unverwüstlich.

Resistent gegen...(15 GP / Stufe)
Beispiele: Resistent gegen Schmerzen, Resistent gegen Stress, Resistent gegen Krankheiten, Resistent gegen Gifte, Resistent gegen Feuer

Der Charakter hat eine Resistenz gegen Substanzen, Schadensarten oder andere, potentielle Einflüsse. Jedwede Mali UND Boni, die durch diese Quelle erzeugt wurden, haben einen um 10% verringerten Effekt pro Stufe dieser Eigenschaft.

Es sollte logisch Schlüssig sein weshalb der Charakter eine Resistenz gegen einen äußeren Einfluss aufgebaut hat. Geister und andere übernatürliche Wesen können unter Umständen starke Resistenzen gegen physikalische Einflüsse, wie zum Beispiel körperlichen Schaden, haben. Solche Resistenzen sollten für Spieler-Charakter (alleine schon aus logischen Gründen) im Normalfall aber nicht erlaubt sein.

Die Gegenteilige Eigenschaft ist "Anfällig gegen...".

Schwächen (-5 GP / Stufe)
Beispiele: Zittrige Hände, kurze Beine, schlechte Augen, Raucherlunge, Grobmotoriker, schlechtes Sprachverständnis

Eine Schwäche ist ein körperliches Merkmal, das sich für den Charakter überwiegend negativ auswirkt. Schwächen sind in ihrer Funktionsweise den Charakterzüge nicht unähnlich, anders als diese jedoch immer negativ belegt.

Da Schwächen ein Überbegriff für eine große Menge von körperlichen Merkmalen ist, gibt es keine konkreten, gegenteiligen Eigenschaften. Sollte sich allerdings anbieten, das eine "Stärke" und eine "Schwäche" sich in irgend einer Form gegenseitig aufheben, so kann der Spielleiter dies festlegen.

Schwächlich (-25 GP / Stufe)
Ein kränklicher Charakter muss andauernd um sein leibliches Wohl kämpfen. Körperliche Leiden aller Art scheinen seinen Körper relativ schnell an die Grenze des Verkraftbaren zu bringen.

Die Schmerzgrenze wird um 1 Punkt pro Stufe in dieser Eigenschaft abgesenkt.

Die gegenteilige Eigenschaft von "Schwächlich" ist "Eisern".

Schnelle Reflexe (15 GP / Stufe)
Der Charakter verfügt über ein sehr rasches Reaktionsvermögen.

Schnelle Reflexe addiert seine Stufe jeden Initiativewurf und kann unter Umständen Erleichterungen in bestimmten Tests bewirken, wenn in dieser schnelles Handeln von besonderer bedeutung ist.

Die gegenteilige Eigenschaft ist "Träge Reflexe".

Stärken (10 GP / Stufe)
Beispiele: Geschickte Hände, Sprinterstatur, gutes Gehör, guter Gleichgewichtssinn, Allerweltsgesicht, Gutaussehend

Analog zu den negativ belegten Schwächen, beschreibt die Eigenschaft "Stärken" körperliche Merkmale, die überwiegend Positiv für den Charakter sind. Diese Eigenschaft ist, ebenso wie Charakterzüge, als Sammelbegriff zu sehen.

Träge Reflexe (-10 GP / Stufe)
Der Charakter reagiert eher Träge auf Ereignisse in seiner Umgebung, was in einigen Situationen von Nachteil sein kann.

Wie bei körperlichen Schwächen, kann dies bei bestimmten Tests als Erschwernis aufgerechnet werden. Zusätzlich wird die Ini-Basis um den Wert dieser Eigenschaft abgesenkt.

Die gegenteilige Eigenschaft zu "Träge Reflexe" ist "Schnelle Reflexe".

Untalentiert (-25 GP / Stufe) Unbegabt (-50 GP / Stufe)
Beispiele: Untalentiert(Athletik), Untalentiert(Mathematik), Untalentiert(Handwerk), Unbegabt(körperliche Fertigkeiten), Unbegabte(soziale Fertigkeiten)

Wo es Leute gibt die in gewissen bereichen besonders heraus stechen, gibt es auch jene, die sich in genau dem selben Bereich schwer tun.

Ein untalentierter Charakter hat eine Gruppe von Fertigkeiten (z.B. fakten Wissen, Muszieren, Handwerke), in der er weniger Talent hat, als die meisten anderen. Alle Fertigkeiten in dieser Gruppe werden um eine Stufe teurer gesteigert, als normalerweise üblich.

Ist ein Charakter sogar "Unbegabt", so weitet sich der Effekt auf alle Fertigkeiten in einer der drei großen Gruppen (sozial, körperlich, geisitg) aus.

Wenn sich dieser Effekt mit "Außergewöhnlicher Fertigkeit", "Begabt" oder "Talentiert" überdecken sollte, so werden die maximale FeS nicht beinflusst, jedoch die Steigerungsspalte wird entsprechend dieser Eigenschaft teurer.

Unverwüstlich (50 GP /Stufe)
Es gibt Leute, deren Körper sich, wie kein zweiter, ans Leben zu klammern scheint, die selbst schwerste Verletzungen überleben, die stärkere und gesündere seiner Art nicht überlebt haben. Auch scheinen Krankheiten und alles Schadhafte nur verminderten, langfristigen Einfluss auf diese zu haben.

Der Charakter ist erst Kampfunfähig, wenn er 1,5*Ko PLUS die Stufen dieser Eigenschaft erhalten hat.

Diese Eigenschaft ist die Gegenteilige Eigenschaft von "Kränklich".

Verkrüppelung / Missbildung / Behinderung (+15 GP/Stufe)
Beispiele: Fehlende Finger, Blind, Lahmes Bein, Einarmig

Der Charakter leidet an einer permanenten Verstümmelung oder Missbildung seines Körpers, die sich kaum oder garnicht behandeln lässt.

Eine Missbildung schränkt den Charakter im alltäglichen Handeln ein, sodass es ihm entweder schwerer fällt, Hilfsmittel erfordert oder sogar komplett unmöglich macht. Die Behinderung kann dabei frei gewählt werden, in Situationen in denen diese zum Tragen kommt, können Erschwernisse auf Tests anfallen, deren höhe mit der Stufe der Behinderung zusammen hängen.

Die Stufe gibt dabei die schwere der Behinderung an, wobei 1 kaum einschränkungen bedeutet (etwa ein verlorener Finger oder etwas Steife gelenke) und 10 seht starke Einschränkungen, wie zum Beispiel Blindheit, vollstände Fehlen des rechten Armes oder eine Querschnitzlähmung von der Hüfte abwärts.

Wehleidig (-25 GP / Stufe)
Schmerzen im allgemeinen, aber auch jede andere Form des Unbehagens oder Unwohlseins ist dem Charakter entweder ein Graus oder aus irgend einem anderen Grund reagiert dieser sehr empfindlich auf derartige Zustände. Wehleidig(1): Der Charakter erleidet für jeden Lebenspunktverlust +1 Wundmalus. Wehleidig(2+): Jede weitere Stufe der Eigenschaft erhöht den Wundmalus pro Lebenspunktverlust um 1. Ein Charakter mit Wehleidig (8), würde also bei 3 verlorenen LP bereits +21 auf alle Tests erleiden - faktisch wäre er also Handlungsunfähig.

Bei besonders verzogenen Söhnen des Oberschicht kommen Werte dieser Eigenschaft von 2 bis 3 manchmal vor. Bei Werten größer 3, ist meist mehr als eine schlechte Erziehung dafür verantwortlich.

Wehleidig ist die gegenteilige Eigenschaft von Zäh.

Zäh (50 GP / Stufe)
Einige Charaktere sind durch harte Kämpfe oder ein allgemein recht raues Leben so abgehärtet, dass Verletzungen und Schmerzen sie weniger Behindern als andere. Ein Charakter mit Zähigkeit 1 erleidet nur für je 3 LP-Verluste +1 Wundmalus. Jede weitere Stufe dieser Eiegenschaft erhöht diesen Effekt um 1 kästchen. Wehleidig ist die gegenteilige Eigenschaft von Zäh, die Fertigkeiten schließen sich Gegenseitig aus. Stufen der einen Eigenschaft gelten regeltechnisch wie negative Stufen der anderen Eigenschaft. Wenn zum Beispiel ein Charakter mit Wehleidig 4 durch einen Zaubertrank +3 Zäh bekommen würde, so wäre der Charakter Wehleidig 1 und hätte nicht die Eigenschaft Zäh.

Dienstverpflichtet (-5 GP / Stufe)
Diese Eigenschaft bedeutet, das der Charakter aus irgendwelchen Gründen einer Organisation verpflichtet ist, wobei die Stufe angibt, wie sehr ihn diese Verpflichtung einbindet. Der Charakter könnte sich zum Beispiel verschuldet haben und muss nun für die Gläubiger diverse Aufträge erledigen,um seine Schulden ab zu arbeiten oder andere Umstände in seinem Leben haben ihn unter die Kontrolle von Organisationen, Staaten oder einflussreichen Leuten getrieben. Entsprechend muss der Charakter, je nachdem um wen es sich handelt, mit entsprechenden konsequenzen Rechnen, wenn dieser mit seinen Verpflichtungen gegenüber seinen Herren im Verzug ist. Die Stufe dieser Eigenschaft gibt an wie groß diese Verpflichtung ist. Ein menschlicher Zauberer hat zum Beispiel in der Regel eine recht hohe Verpflichtungsstufe (7-10) Gegenüber seiner Akademie, die als Schirmherr für ihn bürgt – ihn dafür aber auch zu seinem Leben in einem goldenen Käfig verdammt. Wohingegen Händler, die ihre Wahren für große Handelshäuser an den Mann bringen, eine sehr freie Hand haben, solange sie nur die Gewinnbeteiligung an ihre Kartelle abtreten und nicht in Ungnade fallen. Eine solche Verpflichtung bringt jedoch nicht nur Nachteile, so verfügt man oft über bestimmte Previlegien, an die man normalerweise nicht so leicht kommen würde. Mitglieder eines Handelskartell würden zum Beispiel recht leicht und günstig an seltene wahren kommen oder ein Zauberer entsprechend an alles was mit Magie zu tun hat. (Deshalb sind die GP-Boni auch so gering.

Feinde (-5 GP / Schädlichkeit-Stufe, -5 GP / Qualität-Stufe)
Nicht immer macht man sich auf seinen Reise Freunde, sondern oft bleiben auch düstere Gedanken und Verwünschungen zurück. Vielleicht ist der Charakter aber auch nur den Machenschaften einer Organisation im Weg, weshalb diese Versucht ihn von seiner Arbeit abzuhalten.

"Feinde" ist eine Eigenschaft mit 2 Werten, der erste Wert beschreibt die Schädlichkeit einer Feindschaft. Die Schädlichkeit beschreibt wie gefährlich der Feind ist. Schwache Werte deuten lediglich auf ein kleines Licht hin, dessen Mittel kaum über eine hinterhältige Messerattacke hinaus reichen dürften. Eine hohe Schädlichkeit bedeutet, das die Mittel des Feindes wesentlich größer sind. So kann dieser sich vielleicht Attentäter leisten, den Charakter öffentlich denunzieren oder sogar Suchen lassen. Die Qualität gibt wiederum die stärke der Feindschaft an, wobei niedrige Werte eher eine starke Abneigung darstellen und bei steigenden Werten über eine offene Feindschaft hin zu Todfeindschaft gehen.

Beide Eigenschafts-Stufen haben einen maximalen Wert von 5.

Beispiele:

Rivalisierendes Adelshaus (3,3) Immer wenn es um wichtige Stellen, neue Besitzungen oder schlicht die Gunst des Landesherren ging. Dieses rivalisierende Adelshaus kam dem eigenen immer in die Quere. Dieser Erbkonflikt zwischen den beiden Parteien zieht sich schon mehr als hundert Jahre hin. Auch wenn dieser Konflikt noch nie in Mord und Todschlag endete, so ist es ein zusätzliches Hindernis für beide Häuser, die sich immer zu gegenseitig Steine in der Weg legen.

Fehde (2,4) Der Charakter hat es sich mit dem Anführer eines Diebesgilde durch die Ermordung seiner Schwerster verscherzt. Seither setzt die Gilde alles daran den Charakter zu Töten und ihm sein Leben bis dahin möglichst schwer zu machen.

Guter Ruf (10 GP / Qualität-Stufe, 10 GP / Verbreitungs-Stufe)
Über eine gemeinsame Vergangenheit oder bestimmte Taten hat sich der Charakter bei kleineren oder größeren Personengruppen einen gewisses Ansehen erworben, das in manchen Situationen nützlich werden könnte.

Diese Eigenschaft verfügt über 2 Werte mit je einer maximalen Stufe von 5. Der erste Wert zeigt die Qualität des Rufes an, der zweite Wert die Verbreitung des Rufes.

Ruhm hat allerdings auch seine Nachteile. Sobald einer der beiden Werte 3 übersteigt, neigen Geschichten um die eigene Person ein gewisses Eigenleben zu entwickeln, sodass durchaus die eine oder andere glorifizierte Heldentat entstehen könnte, die der Charakter vielleicht niemals vollbracht hat.

Beispiele:

Die Goldhand (3,3) Innerhalb der Stadt Hornburg hat dieser unter den lokalen Händlern den Ruf selbst minderwertige Ware gut an den man bringen zu können. Scherzhaft behaupted man das alles was er anfasst "zu Gold" wird, woher auch der Spitzname "Goldhand" kommt, den er unter den Händlern wie einen Titel trägt Unter

Harter Kerl (1,2) Diesen Titel hat sich der Charakter durch die große Schlägerei vor zwei Monaten in der Kneipe "gesengte Sau" verdient, eine der raueren Tavernen in Kovern. Angeblich soll er 3 Männer gleichzeitig verprügelt haben, nachdem jemand sein Bier verschütted hat, Seither nehmen sich Unruhestifter vor ihm in acht und der Besitzer der Taverne spendiert ihm an guten Abenden ein Bier.

Schlechter Ruf (-5 GP / Qualität-Stufe, -5 GP / Verbreitungs-Stufe)
Ebenso wie es möglich ist an einen guten Ruf zu gelangen, kann ein Charakter auch in weniger positiver Erinnerung bei einigen Leuten zurück bleiben. Vielleicht hat er auch ungesühnte Verbrechen begangen und ist deshalb sogar auf der Flucht.

Diese Eigenschaft verfügt über 2 Werte mit je einer maximalen Stufe von 5. Der erste Wert zeigt die Qualität des Rufes an, der zweite Wert die Verbreitung des Rufes.

Ähnlich wie bei gutem Ruf, entwickelt ab einer gewissen Verbreitung oder "Qualität" des schlechten Rufes (eine der beiden Eigenschaftswerte höher als Stufe 3) ein gewisses Eigenleben. In diesem Fall sind die folgen natürlich eher negativ. So kann es dazu kommen, das Charakter in den Augen bestimmter Leute immer weiter zum Sündenbock für alle Missgeschicke stilisiert wird.

Beispiele:

Raufbolt (2,2) In der Stammtaverne des Charakters hat er Hausverbot, seit seine streitsüchtige Ader dem Besitzer zu viel wurde. Seither meiden ihn auch die Stammgäste und wollen nichts mit ihm zu tun haben.

Kriegsfürst (3,5) Es heißt das der Fürst nur nach mehr Landbesitz strebt. Weigerung und ungehorsam werden angeblich mit aller härte bestraft. Ein Kriegstreiber ohne Rücksicht auf das Volk, das er eigentlich Schützen sollte.

Verbindungen (10 GP / Nützlichkeit-Stufe, 10 GP/ Qualität-Stufe)
Im Laufe der Zeit hat der Charakter Bekanntschaften gemacht, die ihm auf verschiedene Weisen von nutzen sein können.

Diese Eigenschaft hat 2 Werte. Der eine Wert beschreibt die "Nützlichkeit" der Verbindung. Je nach Szenario kann Nützlichkeit etwas anderes bedeuten, im allgemeinen Helfen Verbindungen dabei Probleme zu lösen. Ein hoher Nützlichkeits-Wert kann entsprechend Tatkräftig dazu beitragen. Der andere Wert ist die Qualität der Verbindung. Dabei handelt es sich um die Intensität der Beziehung zum Charakter. Beide Werte haben einen maximalen Wert von 5.

Beispiele:

Verbindung(Handelskartell-Dauner)(1,3) Der Charakter kennt einen Geldeintreiber, der für das Handelskartell Dauner arbeitet. Sie haben sich lange aus den Augen verloren, waren aber in der Kindheit eng befreundet.

Verbindung(Fürstenhaus der Ravenlande)(5,1) Bei einem Empfang lernte der Charakter den Fürsten der Ravenlande persönlich kennen. Man führte angeregte Gespräche über den ganzen Abend hinweg. Da der Fürst aber ein viel beschäftigter Mann des Hochadels ist, hat er ihn seither nicht wieder mit ihm Gesprochen. Es wäre aber denkbar, das der Charakter bei einer Audienz etwas bessere Chancen hätte, als irgend ein anderer Bittsteller.

Besonderer Besitz (20 GP / Stufe)
Aus irgendwelchen Gründen ist der Charakter im Besitz eines Wertgegenstandes, den dieser eigentlich nicht besitzen dürfte. Wie ungewöhnlich ein solcher Besitz für jemanden seines Standes und Vermögens ist, wird durch die Stufe symbolisiert. Ein Bettler benötigt Beispielsweise für ein vorzügliches Schwert aus gefaltetem Stahl wahrscheinlich einen Wert zwischen 4 und 6, während ein reicher Adeliger wahrscheinlich nicht einmal diese Eigenschaft für diese Waffe erwerben müsste.

Magische Artefakte oder andere, enorm seltene Wertgegenstände benötigen die Zustimmung des Spielleiters und üblicherweise einen Eigenschaftsstufe von 9 oder 10.

Der Gegenstand der durch diese Eigenschaft erworben wird, ist für den Charakter oft von großem sentimentalen Wert, sodass er diesen unter keinen Umständen hergeben wird.

Lich (200 GP)
Diese Eigenschaft benötigt einen Se 20 und wird normalerweise nicht direkt bei der Charaktererstelung erworben.

Jahre der Zauberei, Packte mit andersweltliche Wesen oder seltsame Zwischenfälle haben den Zauberer zu einem Lich werden lassen. Obwohl der Körper bereits seit geraumer Zeit nicht mehr am Leben ist, haben sich Geist und Bewusstsein des Zauberers in die eigene Seele gebrannt, die sich mit aller Macht an die physische Präsenz des Körper gekettet hat.

Der Charakter ist ein Lich und unterliegt allen entsprechenden Regeln.

Diese Eigenschaft hat keine Stufen.

Psioniker (-50 GP)
Der Charakter benötigt die Eigenschaft Initiiert und muss ein Mensch sein.

Bei der Initiation des werdenden Zauberers wurden Fehler gemacht, weshalb sich seine Kräfte nicht wie geplant entwickelten. Er ist nicht in der Lage bewusst seine Kräfte zu Kontrollieren, wie es andere Zauberer können. Stattdessen verankerte sich die Gabe in seinem Unterbewusstsein.

Der Charakter gehört keiner Tradition an, sondern folgt den Regeln für Psioniker.

Diese Eigenschaft hat keine Stufen.

Vampir (Variable GP-Kosten)
Der Charakter muss ein Mensch sein.

Durch die Gunst eines anderen Vampirs oder durch seltsame Zwischenfälle wurde der Charakter selbst zu einem Vampir.

Die genauen Eigenschaften von Vampiren und die Regeln, sowie die Regeln für deren Erstellung finden sich in den Regeln für Vampire. Diese Eigenschaft hat keine Stufen.

Initiiert (100 GP)
Der Charakter hat vermutlich einige Zeit seines Lebens erfolgreich dem Ziel gewidmet ein Zauberer zu werden.

Der Charakter gilt in jeder Hinsicht als Zauberer, der die Initiation überstanden hat. Damit dieser in der Lage ist Zauber zu wirken, muss der Charakter zudem (wie im Regelabschnitt für Zauberer beschrieben) eine Lehre wählen und entsprechende Eigenschaften steigern.

Die Initiation verleiht dem Charakter zudem +1 Se, da ein Teil der Seelenessenz des Spenders auf ihn über gegangen ist.

Unsterblicher von Gesh (Variable GP-Kosten)
Der Charakter muss ein Vargul sein. Diese Eigenschaft hat keine Stufen.

Durch fromme Dienste im Namen der goloranischen Ahnenkulte, wurde der Charakter die Bürde der Unsterblichkeit auferlegt. Regeln und GP-Kosten werden finden sie hier: Unsterbliche von Gesh