Fertigkeiten

Fertigkeiten sind Bestandteile des Charakterbogens. Jede Fertigkeit beschreibt das Können eines Charakters für bestimmte Handlungen. Jeder Fertigkeit ist eine Fertigkeitsstufe (FeS) zugeordnet. Diese Stufe gibt an, wie gut der Charakter in dieser Fertigkeit geübt ist. Daher spielt dieser Teil des Charakterbogens eine wichtige Rolle für die Entscheidungsmechanismen der Regeln.

Während der Charaktererstellung müssen mindestens 300 GP in Fertigkeiten investiert werden.

= Charaktererstellung = An dieser Stelle finden sich die Teile der Regeln für Fertigkeiten, die für die Charaktererstellung wichtig sind.

Der Charakter muss mindestens 300 GP in Fertigkeiten investieren. Wobei die Kosten der FeS sich aus der Steigerungstabelle ergeben. Fertigkeiten werden in Spalte 2, Basisfertigkeiten in Spalte 1 gesteigert.

Die maximale FeS einer Fertigkeit beträgt zum Zeitpunkt der Charaktererstellung 5. Die maximale FeS wird mit jedem Stufenaufstieg um genau 1 Punkt angehoben. Es gibt außerdem Eigenschaften, die das Anheben dieses Maximum bereits zum Zeitpunkt der Charaktererstellung erlauben.

Grundlagen
Fertigkeiten beschreiben die Fähigkeiten eines Charakters in verschiedenen Bereichen und brechen diese auf einfache Zahlen herunter. Eine Fertigkeit verfügt immer über eine dazugehörige Fertigkeits-Stufe (FeS). Je höher die Stufe ist, desto geübter ist der Charakter in der entsprechenden Fertigkeit. Eine FeS kann niemals kleine als 1 sein, die Werte entwickeln sich wie folgt:

Fertigkeiten zu erwerben und den FeS zu erhöhen wird "steigern" genannt. Jeder Punkt FeS in einer Fertigkeit kostet 20 GP (Steigerungspalte 2 der Steigerungstabelle). Die maximalen GP für einen Charakter während der Charaktererstellung ist 5. Durch Eigenschaften kann diese Grenze allerdings angehoben und die Kosten verändert werden. Fertigkeiten können sich im Grunde frei ausgedacht werden. Das Problem dabei ist, dass auf diese Weise beliebig wenige Fertigkeiten nahezu alle möglichen Handlungen abdecken könnten. Daher unterliegen Fertigkeiten zwei Regelungen.

Erstens muss eine Fertigkeit immer in eine von drei Kategorien fallen: Körperlich, Geistig oder Sozial. "Schmieden" wäre zum Beispiel eine körperliche Fertigkeit, wohingegen "Lesen und Schreiben" eine geistige Fertigkeit wäre.

Zweitens darf keine Fertigkeit allgemeiner sein als eine der sechs Basisfertigkeiten, die in folgendem Abschnitt behandelt werden.

Basisfertigkeiten
Basisfertigkeiten sind 2 geistige, 2 soziale und 2 körperliche Fertigkeiten, die alle Charakter gemeinsam haben. Wenn ein Test auf keine passende Fertigkeit angewendet werden kann, ist es immer möglich diesen Test auf eine Basisfertigkeit durchzuführen. Tests auf Basisfertigkeiten sind allerdings meistens stärker erschwert, da ein solcher Test ein eher improvisiertes Vorgehen beschreibt.

Die Basisfertigkeiten sind: Basisfertigkeiten werden, da sie relativ grundlegend Fähigkeiten beschreiben, in Steigerungsspalte 1 gesteigert (25 GP / FeS). Die maximale FeS bei der Erstellung ist ebenfalls 5.

Fertigkeiten ableiten
Grundsätzlich wird immer auf die passenste Fertigkeit getested, die dem Charakter für einen Tests zur verfügung steht. Als letzte Instanz werden auf Basisfertigkeiten getestet. Je weiter die eigentliche Handlung von den Handlungen abweicht, die die genutzte Fertigkeit abdeckte, desto höher sollten die Modifikationen sein.

Spezialisierungen (Optional)
Für je 5 FeS in einer Fertigkeit darf ein Charakter eine Spezialisierung für diese Fertigkeit wählen. Spezialisierungen werden direkt unter der Fertigkeit erkennbar eingetragen. Eine Spezialisierung stellt einen Teilbereich einer Fertigkeit dar, in dem der Charakter besonders kompetent ist.

Ein Charakter darf für je 5 FeS in einer Fertigkeit eine neue Spezialisierung auf Stufe 1 wählen oder eine Bestehende um eine Stufe erhöhen. Die Stufe der Spezialisierung wird, sofern die Spezialisierung zum tragen kommt, auf den FeS der Fertigkeit aufaddiert.

Magische und andere, besondere Fertigkeiten.
Die bisherigen Regeln beschreiben alle Fertigkeiten, die ein beliebiger Charakter erlernen kann und sollten eigentlich für die meisten Charaktere vollkommen ausreichend sein.

Im Falle von Zauberern und anderen magischen Charakteren gibt es aber noch Fertigkeiten, die lediglich jenen Charakteren offen stehen, welche die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen. Diese Fertigkeiten sind unter magische Fertigkeiten aufgeführt.

Diese Fertigkeiten dürfen nur erlernt werden, wenn die Vorraussetzungen erfüllt sind. Sollten diese es irgendwann nicht sein, bleibt die Fertigkeit und der FeS zwar erhalten, aber kann nicht mehr genutzt werden. Wenn nicht anders angegeben, werden auch magische Fertigkeiten, wie gewöhnliche Fertigkeiten gesteigert. Anders als gewöhnliche Fertigkeiten sind magische Fertigkeiten eine geschlossene Liste, die Spieler dürfen sich also nicht selbst neue magische Fertigkeiten ausdenken!

Steigern von Fertigkeiten im späteren Spielverlauf
Im späteren Spielverlauf können Fertigkeit durch die Investition von Erfahrungspunkten erhöht werden, wie in der Charakterentwicklung beschrieben.

Besondere Ereignisse im Spiel können die FeS ebenfalls verändern, wobei die Art und Höhe der Veränderung vom Spielleiter gewählt werden kann. Letzteres sollte selbstverständlich durch die Handlung begründet werden.

Zum Beispiel könnte ein Charakter durch lange Aufenthalte in der Stadt in der Fertigkeit "Wildnisüberleben" einrosten. Ein Abenteuer in der Wildnis, wo diese Fertigkeit permanent gefragt war, könnte ihm aber auch eine Erhöhung als Belohnung für das überstandene Abenteuer einbringen.