Zauberer

Zauberer sind Individuen unter den kulturschaffenden Völkern, deren Geist in der Lage ist bewusst Mana zu manipulieren. Auf diese Weise sind Zauberer in der Lage auf verschiedenste Weise übernatürliche Phänomene zu bewirken, Wesen aus anderen Welten zu beschwören und die Wirklichkeit auf eine Art zu formen, die den Naturgesetzen zu widersprechen scheint.

Anders als oft angenommen wird die Begabung für den Umgang mit Mana nicht vererbt und kann auch nicht direkt ertlernt werden. Vielmehr muss ein Zauberer einen Teil seiner Seele in einem Prozess opfern, der als "Initiation" bekannt ist, um die Begabung in einem werdenden Magier heranreifen zu lassen.

Zauberer sind gleichermaßen mächtig wie seltene Geschöpfe, denn die Initiation verhindert, das ein einzelnen Zauberer mehr als nur eine Hand voll persönlicher Studenten in seinem Leben ausbilden kann, ohne dabei seine Kräfte zu verstümmeln. In den meisten Kulturen haben sich daher regelrechte Dynastien und Erblinien unter den Magiebegabten herausgebildet, die auch gesellschaftlich oft wichtige Stellungen einnehmen.

Die einzige Ausnahme stellen die menschlichen Kulturkreise in den silvanischen Weiten dar, die seit dem Niedergang der letzten Alchimistendynastien im Zeitalter der Alchimie, die Zauberer wie eine eigenwillige Mischung aus strategische wichtige, aber gefährliche Ressource und Akademiker behandeln.

Geschichte der Zauberei
Siehe auch: Geschichte der Zauberer

Die Initiation
Die Initiation ist ein oft zeremoniell umrahmtes Ritual, in dem ein Teil der Seele eines Zauberers geopfert wird um einen neuen Zauberer zu erschaffen.

Praktisch handelt es sich dabei um eine besondere Art der metamagischen Zauberei, die zwar an sich nicht besonders schwer ist, aber trotz der geringen Komplexität ritualisiert wird, um die Chance eines Fehlschlags zu minimieren.

Da ein Teil der Seele eines Zauberers geopfert werden muss, werden die Kandidaten für eine mögliche Initiation oft sehr vorsichtig und mit großem bedacht ausgewählt und findet meist nur direkt zwischen Meister und Schüler statt.

Die menschlichen Akademien in den Silvanischen Weiten nutzen eine abwandlung der klassischen Initiation um die Kontrolle über die Ausbildung neuer Zauberer von den Zauberern selbst zu lösen. Mit dem Abschluss der Ausbildung in einer Akademie muss jeder Magus ein Teil seiner Seele spenden, die von Alchimisten in einen speziellen, langlebigen Trank gebunden wird. Dieser Trank, auch Phylakterion genannt, wird von den auszubildenden Novizen getrunken um die Begabung zu erhalten. Phylaterien sind enorm kostbare Tränke und werden oft unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen unzugänglich aufbewahrt.

Lehren der Zauberei
Obwohl sich der Ursprung aller Zauberer letztlich auf die Urvölker oder den Gottkönig Nikar zurück verfolgen lässt, so sind sich die einzelnen Lehren, die sich über die Zeitalter entwickelt haben, alles andere als einig.

Die Frage was Magie eigentlich ist, wie Zauberei funktioniert und damit verbundene, existenzielle Fragen nach der Schöpfung, dem Unterschied zwischen Wirklichkeit und Wahrnehmung werden von nahezu allen Kulturen anders beantwortet.

Entsprechend starke Unterschiede weisen auch die Lehren auf, nach denen die Zauberer ihr Handwerk erlernen. Obwohl jede Lehre letztlich die Magie nutzt um die Wirklichkeit zu verändern, so sind manche Zauberer in der Lage bestimmte Dinge zu bewirken, die für Anhänger anderer Lehren kaum zu bewerkstelligen sind. Denn bisher ist es keiner Tradition von Zauberern gelungen die Magie Vollkommen zu erfassen.

Auch ist in diesem Zusammenhang die Magie selbst kaum in ein feste Schule zu zwängen, denn sie ist ein derart undurchschaubares und facettenreiches Phänomen, dass wohl niemals ein sterblicher sie vollends begreifen wird. Daher beleuchten die Lehren, meist bedingt durch ihre Philosophie und ihr Weltbild, einige Teilaspekte diese Allgefüges, welches die Welt zu durchdringen scheint.

Liste der Lehren der Zauberei:
 * Lehre der Urvölker (ausgestorben, vollends vergessen)
 * Lehre des Urschamanismus (ausgestorben)
 * Lehre des Elementarismus
 * Urhexentum (ausgestorben)
 * Lehre der Hexen (in Verbindung mit der Arkanschmiedekunst des Mir entstanden)
 * Alchimistentum (später stark von Etherologie beeinflusst)
 * Industriealchimisten
 * Etherologie
 * Lehre von Schwarz und Weiß / Lehre des Neochristentums
 * Astralistische Lehre der Zauberei
 * Golorianisches Nekromantie / Lehre der golorianischen Ahnenkulte
 * Nikaritische Arkanschmiedekunst
 * Arkanschmiedekunst des Mir
 * Lehre des Weltenherzes / Lehren Aramirs

Zauberer in der Gesellschaft
Je nach Kultur nehmen die Zauberer eine andere, aber stets abgesonderte Rolle in der Gesellschaft ein. Durch die nötige, aber kostspielige Gabe der Initiation stellen sie stets eine Minderheit dar, die für die Gesellschaft als ganzes von großem Wert ist.

Die Menschen
Im Zeitalter der Alchimie waren die Tradition der Alchimisten faktisch den Fürsten gleichzusetzen. Seit dem Ende dieses Zeitalters hat sich die Wahrnehmung allerdings stark verändert. Die Nachwehen der Hexenkrise und die Chimaeren, welche bis auf den heutigen Tag noch die silvanischen Weiten unsicher machen, sind grimmige Erinnerungen an die Gefahr, die aus der Mischung von menschlichem Entdeckungsdrang und Zauberkunst hervorgeht.

Die Einstellung der Staaten nimmt daher oft regelrecht paranoide Züge an. Über Jahrhunderte regelte die Große Gilde der Zauberer, eine internationale Organisation zur Kontrolle und Organisation von allen arkanen Künsten, den Umgang mit der Magie. Forschung wurde durch sie zentralisiert, das Leben der Zauberer selbst auf die bewachten Akademien beschränkt und durch strenge Gesetze kontrolliert. Nur die wenigen, die sich vor den Augen der Gilde und der Staaten als würdig erwiesen, konnte auf eine Erhebung in den Stand des Freizauberers hoffen und somit auf die Rückgabe eines Teils ihrer Freiheiten. Diese Freizauberer sind bis auf den heutigen Tag angesehene Leute, die zwar immer noch mit Argwohn betrachtet, aber auch mit Respekt behandelt werden.

Nach dem Ende des Zweivölkerkrieges wurde als Teil des Friedens von Hornburg, auch die Große Gilde der Zauberer aufgelöst. Obwohl die Gilde nun nicht länger existiert, haben ihre Regulierung und Gesetze in Form des Hornburger Beschlusses überlebt, den bisher alle Staaten ebenso anerkennen, wie auch schon die Autorität der Großen Gilde.

Kurzübersicht Regeln
Jeder Charakter der die Eigenschaft "Initiiert" erworben hat gilt als Zauberer (obwohl diese Eigenschaft alleine einen Charakter im Grunde noch nicht dazu befähigt Zauber zu wirken).

Zauberer können einer Lehre angehören und sind damit in der Lage nach den Regeln dieser Lehre magische Fertigkeiten zu erlernen und zu steigern.

Einen Zauberer erstellen
Zauberer sind relativ komplexe Charakter, die verhältnismäßig viel Einarbeitung in zusätzliche Regeln und Hintergründe benötigt. Daher sollten Zauberer nur in erfahreneren Runden gespielt werden.

Ein Zauberer benötigt zunächst die Eigenschaft "Initiierter". Außerdem gehört dieser einer Lehre an, welche einerseits den Hintergrund, Weltsicht und Philosophie des Charakters bestimmt, nach der er ausgebildet wurde. Die Lehre bestimmt aber auch die Regeln, Einschränkungen und Vorteile, welche der Zauberer genießt.

Die spielbaren Lehren sind oben aufgeführt.

Als Zauberer erhält ein Charakter zudem Zugriff auf magische Fertigkeiten, die Teilweise von seiner Lehre bestimmt werden.

Die Lehre
Die Lehre eines Zauberers ist die Schule nach er ausgebildet wurde. Jedes Volk hat über die Jahrhunderte eine oder sogar mehrere Theorien darüber aufgestellt wie und warum Zauberer ihrem Handwerk nachgehen können.

Zunächst bestimmt die Lehre die Aspekte, die der Charakter erlernen kann und das Webungsattribut, welches zum Wirken von Zaubern eingesetzt wird. Die Aspekte sind magische Fertigkeiten, symbolisieren als solche die einzelne Teilbereiche der Zauberei und werden zum wirken von Magie verwendet.

Eine Lehre verfügt außerdem über weitere, individuelle Eigenschaften, welche diese von anderen Lehren abhebt.

Zu einem Zauberer ausgebildet zu werden ist ein langwieriger und zeitaufwändiger Prozess, daher gibt es kaum Magier, welche mehr als einer Lehre angehören.

Zauber und Rituale
Siehe auch Hauptartikel: Zauber

Die Fähigkeit Magie wirken stellt die eigentliche Besonderheit eines Zauberers dar.

Zunächst ist der Versuch einen Zauber zu wirken ein einfacher oder ausgedehnter Test auf einen oder mehrere Aspekte und das Webungsattribut. Die stärke des Effektes, sowie die allgemeine Qualtät des Zaubers wird, wie bei allen anderen Tests auch, durch die erreichte ErP bestimmt..

Jeder Zauber besitzt neben der Wirkung einen Komplexitäts-Wert (kurz.: Komp), der sich aus der Mächtigkeit und Wirkungsweise des Zaubers ergibt. Die Komplexität beschreibt wie schwer der Zauber zu wirken ist, entsprechend es der Versuch einen Zauber spontan zu wirken immer um die Komplexität des Zauber erschwert.

Zauber können entweder spontan oder als Ritual gezaubert werden. Spontanzauberei ist wesentlich schneller, wird durch einen einfachen Test dargestellt, aber auch deutlich unzuverlässiger und nur für Zauber mit geringer Komplexität geeignet. Rituale werden hingegen durch ausgedehnte Tests repräsentiert, sind wesentlich zuverlässiger, aber auch aufwändigen und benötigen unter Umständen auch einiges an Vorbereitung.

Verzerrung
Siehe auch Hauptartikel: Verzerrung

Das Mal der Verzerrung ist der Fluch jedes sterblichen Zauberers. Es entsteht als Nebeneffekt, sobald ein solcher seine Kräfte nutzt. Die Verzerrung ist ein chaotischer Rückstand, der durch die unvollkommenen Eingriffe der Sterblichen in das Weltgefüge entsteht. Je nach Art der Zauber durch den die Verzerrung entstanden ist können unterschiedlichste Effekte auftreten, die bei großen Verzerrung durchaus auch bleibende Stigmata oder Verletzungen zur Folge haben können.

Verzerrung zu kontrollieren ist nicht möglich, wenngleich viele Lehren sich daran versucht haben. Die chaotischen Energien können durch die Seelen von lebenden Wesen jedoch bis zu einem gewissen Grad geerdet werden. Insbesondere Zauberer, deren Seele meist über die Jahre besonders gewachsen sind, können die chaotischen Rückstände ihres Wirkens zumindest eine Zeit lang unter Kontrolle halten.