Attribute

Attribute sind ein grundlegender Teil eines (Spieler-)Charakters, sie beschreiben die elementaren geistigen und körperlichen Eigenschaften.

= Charaktererstellung = In der Charaktererstellung werden als erstes die Attribute angepasst, um den Charakter eine gewisse Grundform zu verleihen. Das Anheben eines Attributes um einen Punkt kostet 50 GP, das Absenken generiert die selbe Menge.

Die Attribut-Werte der verschiedenen Völker stellen deren Durchschnitt dar. Eine Abweichung von bis zu 2 Punkten sind normal, stärker varrierende Wert sind exponentiell seltener. Der maximale Wert eines Attribute ist der Durchschnittswert multipliziert mit 1,5 plus 1. Menschen, die überall einen Durchschnittswert von 10 haben, können also maximal einen Wert von 16 erhalten. Dies stellt ihr natürliches maximum dar.

Das Attribut Seele (Se) kann nur Verändert werden, wenn der Charakter Zauberer ist oder durch bestimmte Ereignisse einen Teil seiner Seelenessenz verloren hat.

Sekundäre Attribute können niemals direkt gesteigert werden.

= Kernattribute = Die Kernattribute sind bestandteil jedes Charakters. Sie beschreiben seine grundsätzlichen Eigenschaften in Bezug auf Körper und Geist. Es exsistieren folgende Kernattribute:
 * Stärke (St)
 * Geschicklichkeit (Ge)
 * Konstitution (Ko)
 * Willenskraft (Wk)
 * Intelligenz (In)
 * Mut (Mu)
 * Charisma (Ch)
 * Seele (Se)

Regeltechnische Bedeutung und Werte
Alle Attribute haben immer einen ganzzahligen Wert, der größer als 1 ist, der (menschliche) Durchschnitt eines Attributes liegt immer bei 10. Der Durchschnittswert jeder Spezies stellt das Grundprofil dar, welches bei der Charaktererstellung modifiziert werden kann. Dabei gelten abweichungen von 1-2 als bemerkenswert, aber nicht ungewöhnlich. Abweichungen von 3-4 sind hingegen selten und noch höhere Abweichungen sind rare Einzelfälle.

Aus realistischen Gründen ist es nicht möglich, das Attribute mehr als den 1,5-Fachen+1 Wert des Grundprofils annehmen. So liegt zum Beispiel das menschliche Maximum aller Attribute bei 16. Es ist dennoch möglich Attribute noch höher zu steigern. In diesen Fällen handelt es sich aber um Einzelfälle mit einer wirklich außergewöhnlichen Veranlagung oder andere Kräfte waren im Spiel, die den Körper auf unnatürliche Weise verändert haben

Attribute selbst stellen die Basis von abgeleiteten Attributen dar und werden vor allem für Tests auf Fertigkeiten verwendet, indem sie gemeinsam mit der Fertigkeitsstufe den Schwellenwert bilden, der unterwürfelt werden muss.

Steigern von Attributen
Attribute können für je 4 Charakterstufen um 1 Punkt erhöht werden. Attribute werden in Spalte 0 gesteigert. Attribute können nur bis zu ihren natürlichen Maximum gesteigert werden (Standart des Volkes multipliziert mit 1,5 + 1). Alle Steigerungen, die darüber hinnaus gehen erfordern die Zustimmung des Spielleiters und eine narrative, möglicherweise im Spiel auch ausgespielte, Erklärung.

Narrative Bedeutung
Für die narrative sind die Attribute in erster Linie anhaltspunkte über die Aussehen und Persönlichkeit des Charakters. Ein Charakter mit viel Stärke, wird wohl kaum ein schwabeliger Fettwanst sein und ein Charakter mit wenig Willenskraft und Mut wird sich allgemein wohl eher duckmäuserisch geben. Wie genau die Attribute ausgespielt werden bleibt den Spielern und dem Spielleiter überlassen. Allerdings sollten Persönlichkeit, Aussehen und andere Eigenschaften des Charakters mit den Werten der Attribute eher im Einklang stehen, dies gilt auch für den Fall, das Charaktere eine Entwicklung im Spielverlauf durchmachen.

Attribute können für den Spielleiter auch Indikatoren für bestimmte Situationen sein, in die ein Charakter herein geraten kann. Ein Charakter mit viel Charisma wird möglicherweise häufiger von Fremden angesprochen, während ein mutiger Charakter vielleicht öfter zu Aktionen neigt, die zwar waghalsig, aber auch töricht sein können. Entsprechend können Spieler und Spielleiter für den Charakter besondere Situationen und Tests im Spiel einbringen, die für andere Charaktere, die vielleicht in der selben Situation sind, nicht zum tragen kommen.

So müsste zum Beispiel ein sehr ungeschickter Charakter bei körperlicher Arbeit vielleicht Testen, ob ihm nicht durch seine Tollpatschigkeit ein Missgeschick passier.

Seele
Während alle anderen Attributen recht selbsterklärend sein dürften, wird hier noch kurz auf das Seele-Attribut eingegangen. Das Seele-Attribut stellt die natürliche Mächtigkeit der eigenen Seele dar. Die Seele ist nach der etherologischen Schule das Abbild des Lebewesen im Ether, dem Reich des Paranormalen. Im Ether strahlt die Seele ähnlich einer kleinen Sonne Echos von Gefühlen und Gedanken aus, die im Kopf des Charakters vor sich gehen. Die Stärke dieser Resonanz hängt von der Mächtigkeit der Seele ab.

Eine große Seele bedeutet eine starke Resonanz, aber auch ein gewisses Gespür für das übernatürliche. Allgemein beschreibt das Seelen-Attribut die empfindlichkeit gegenüber übernatürlichen Einflüssen. Bei höheren Werten (14+) fühlen sich auch übernatürliche Wesen, wie Geister oder Dämonen, von der Macht der Seelenessenz angezogen - was manchmal gut und manchmal schlecht sein kann.

Für Zauberer ist die Seele zudem ein wichtiger Werkzeug. Sie ermöglicht einerseits die Kontrolle über das Mal der Verzerrung, das jedem Zauberer anhaftet. Andererseits kann die Seelenessenz auch in die Welt gerissen werden um Zauber besonders wirksam im Diesseits zu verankern.

Abgeleitete Attribute und Charakterwerte
Abgeleitete Attribute können meistens nicht direkt sondern nur über Eigenschaften gesteigert werden. Ihr Wert berechnet sich normalerweise aus den Grundattributen. Außerdem sind nicht alle Abgeleiteten Attribute für alle Charaktere von Bedeutung. So ist die Kontrollstufe zum Beispiel nur für Zauberer relevant. Charakterwerte sind keine Attribute im eigentlichen Sinne, sondern mit dem Charakter verbundene Zahlenwerte, die aber meistens nur von äußeren Quellen beeinflusst werden. So entsteht zum Beispiel die Behinderung durch unhandliche Waffen oder Kleidung die, die Bewegungsfreiheit einschränkt.
 * Initiative-Basis (Ini-Basis)
 * Schmerzgrenze (Sg)
 * Stärke-Bonus (StB)
 * Konstitutions-Bonus (KoB)
 * Geistige Gesundheit (GG) (Optional)
 * Kontrollstufe (Ks)
 * Verzerrung (Vz)
 * Behinderung (Be)
 * Wundmalus (Wm)

Attribute im Detail
in diesem Abschnitt werden die einzelnen, abgeleiteten Attribute kurz erläutert.

Initative Basis
Formel: Ge - Be + Eigenschaften

Die Ini-Basis stellt die grundsätzliche Reaktionsschnelligkeit des Charakters dar. Dies wird in erster Linie durch die Geschicklichkeit abgedeckt. Allerdings können eingeschränkte Bewegungsfreiheit oder schlicht das hohe Gewicht von Rüstungen, das durch die Behinderung dargestellt wird, dies beeinflussen.

Die Initiative Basis wird durch die Eigenschaft schnelle Reflexe erhöht und durch träge Reflexe verringert.

Schmerzgrenze
Formel: (Ko + Wk) / 3

Die Schmerzgrenze gibt die Toleranz des Charakter gegenüber großen Strapazen und körperlichen Verletzungen an. Wenn mehr als die Schmerzgrenze an Finalschaden mit einem einzigen Schlag verursacht wurde, muss der Charakter einen Test bestehen um nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren oder anderweitig kampfunfähig zu werden.

Stärke-Bonus
Formel: St/2

Der StB zeigt den Einfluss der Körperkraft des Charakters auf den Schaden den dieser mit oder ohne Waffen verursachen kann. Der Stärkebonus wird bei Nahkampfwaffen, sowie manchen Fernkampfwaffen auf den Schadenswurf aufaddiert.

Konstitutions-Bonus
Formel: Ko/3

Der KoB zeigt die, durch die Konstitution des Charakter bedingte, Resistenz gegenüber allen möglichen Arten von schädlichen Einflüssen. Der KoB wird immer, wenn nicht anders angegeben, von jedem Schaden abgezogen, den der Charakter erleidet. Die einzige reguläre Ausname ist Finalschaden, der einfach direkt abgezogen wird.

Geistige Gesundheit (Optional)
Formel:  (Wk + Mu) * 2

Ein Charakter wird durch seine Erlebnisse nicht nur im positive geformt. Traumatische und schreckliche Ereignisse nagen an dem geistigen Wohlbefinden des Charakters und verändern auf Dauer auch sein Wesen. Am Ende von Spielabenden erhalten Charaktere nicht nur Erfahrungspunkte, sondern verlieren, je nach Erlebtem, auch Geistige Gesundheit. Anders als Schaden regeneriert sich Geistige Gesundheit nicht von alleine. Das Erlebte muss verarbeitet werden. Dies geschieht durch den Erwerb neuer Charakterzüge, wobei die generierten GP 1:1 in Geistige Gesundheit umgerechnet werden. Es ist auch möglich bestehende Charakterzüge zu erhöhen, um den selben Effekt zu erzielen.

Alternativ kann das Erlebte auch verarbeitet werden, indem Erfahrungspunkte aufgewendet werden. Die kosten betragen dabei 10 EP pro Punkt geistige Gesundheit.

Nach dem Verlust von je 1/4 der Geistigen Gesundheit, werden alle Boni und Mali durch Charakterzüge um je +2 erhöht, der Maximalwert ist weiterhin 10. Dieser Effekt hält so lange an, wie der Charakter die Geistige Gesundheit wieder ausgeglichen hat.

Kontrollstufe
Formel: Se + Wk

Allen Zauberern haftet das Mal der Verzerrung an, wenn sie einen Zauber wirken. Das Mal der Verzerrung wird mit jedem gesprochenen Zauber stärker und kann im schlimmsten Fall für den Zauberer und seine nähere Umgebung zu einer tödlichen Bedrohung werden. Mit einer starken Seele und viel Willenskraft kann jedoch diese Wunde in der Realität unterdrückt werden.

Jeder Punkt Kontrollstufe erdet genau einen Punkt Verzerrung. Dieser Punkt bleibt zwar stehen bis er regeneriert wird, wie alle anderen Vezerrungspunkte auch, aber wird für die Ermittlung der Folgen der Verzerrung ignoriert. Das bedeutet auch, das der Zauberer komplett konsequenzlos Zauber kann, so lange die angesammelte Verzerrung nicht die Kontrollstufe übersteigt!

Verzerrung
Verzerrung ist eine Art Wunde in der Realität die durch die dilettantischen Eingriffe sterblicher Zauberer verursacht wurden. Je mehr Verzerrung ein Zauberer an sich haften hat, desto schlimmer können die Konsequnzen sein, denn diese Wunde in der Realität neigt dazu unvorhersehbare Folgen zu haben.

Behinderung
Durch Rüstungen, schwere Kleidung oder unhandliche Waffen wird manchmal Behinderung verursacht. Die Behinderung beschreibt die Einschränkungen durch eben jene Faktoren. Dies hat vor allem narrativen Wert, dient aber auch zur Errechnung der Initiative-Basis.

Optionale Regel: Je 4 Behinderung erschweren alle körperlichen Tests um 1.

Wundmalus
Der Wundmalus repräsentiert die Einschränkungen in der Leistungsfähigkeit eines Charakters durch erlittenen Schaden. Für je 2 Punkte unregenerierten Schaden erhält der Charakter einen Wundmalus. Jeder Wundmalus erschwert jeden Test um 1 Punkt.