Verzerrung

Obwohl von den Enzyklopädisten lange angenommen, sind die Naturgesetze in Lokas nicht völlig statisch, die vermehrte Präsenz der meisten kulturschaffenden Wesen, wie Menschen, Vargul und Zwerge scheinen die Realität in einen erhöhten Zustand der Ordnung zu zwingen, man spricht hier auch von "Hoher Realitätsdichte". Ein unkontrollierter Bruch in dieser Realitätsdichte wird auch Verzerrung genannt. Es handelt sich dabei um eine Art von "Wunde" im Gefüge der Wirklichkeit, die je nach dem welcher Zauber oder Tat sie hevorgerufen hat unterschiedliche Ausprägungen annehmen kann. Lange verlassene Ruinen werden häufig von den Geistern ihrer Vergangenheim heimgesucht. Zauberwerke strahlen Verzerrung wie ein Echo aus, das die Effekte ihres Ursprung unkontrolliert wiederspiegelt.

Verzerrung gilt seit je her als der Fluch der Zauberer, da jedes Zauberwirken zangsweise eine Verzerrung in der Wirklichkeit zur Folge hat deren Effekte nicht zu kontrollieren sind. Die unkontrolierbare und beizeiten zerstörerische Natur der Verzerrung ist auch einer der Gründe, weshalb unter Menschen die Zauberkunst und insbesondere das wirken mächtiger Rituale stets mit äußerster Vorsicht betrachtet wurde.

Abseits von diesen Eigenschaften scheinen Verzerrung kaum Gesetzmäßigkeiten zu unterliegen. Verzerrungen sind meist proportional zur Macht dessen was sie hevorgerufen hat. Sie können beliebe Formen annehmen und können in einigen Fällen viele Jahrhunderte überdauern, wie etwa die Sperrzone von Alt-Graueisen zeigt. Manche sind an Objekte gebunden, andere an Orte oder Personen. Es gibt ferner keine bekannte Möglichkeit Verzerrungen dauerhaft aufzulösen oder effektiv zu kontrollieren. Zauber können sie nicht bannen, allenfalls verschlimmern. Erimidium ist zwar in der Lage Verzerrunng zu "erden" und in sich binden, diese hat dafür aber auch bedeutend länger bestand.. Obsidian kann die Effekte von Verzerrung durch seine Präsenz mildern, löst sich dabei aber langsam Aethrium oder Anima auf.

Mal der Verzerrung (Regeln für Zauberer)
Das Mal der Verzerrung entsteht, sobald ein Zauberer seine Kräfte einsetzt um etwas in der Wirklichkeit zu verändern. Beim Wirken von Zaubern leitet dieser Mana durch seinen Körper und zwingt dieser übernatürlichen Kraft seinen Willen auf. Diese Energien lassen sich jedoch nicht so einfach bändigen, weshalb immer ein Rückstand von wilder Magie zurück bleibt.

Auch magische oder verzauberte Gegenstände und Wesen sind beständig von einer Verzerrung umgeben, welches durch das in ihnen gebundene Mana entsteht.

Die Seele und die von ihr ausgehende, ordnende Kraft ist gemeinsam mit dem Geist des Zauberers in der Lage dieses Mal der Verzerrung zu erden. Sammeln sich jedoch große Mengen solcher unkontrollierten Rückstände an, kann es mitunter zu gefährlichen Nebenwirkungen kommen

Regeln
Die Verzerrung, die einem Zauberer anhaftet, nimmt jede Stunde um genau einen Punkt ab. Durch magische Gegenstände und Artefakte erzeugte Verzerrung ist permanent und verschwindet nur, wenn der Gegenstand abgelegt wird.

Die erdenden Eigenschaften von Seele und Willenskraft des Zauberers wird durch das Attribut Kontrollstufe repräsentiert. So lange die angesammelte Verzerrung kleiner oder gleich der Kontrollstufe ist, hat diese keine Auswirkungen und kann auch nicht wahrgenommen werden.

Wird die Kontrollstufe überschritten ändert sich dieser Umstand. Die chaotischen Energien durchdringen den Zauberer und machen das Zauberwirken dadurch deutlich schwieriger. Daher ist jeder Werbungswurf die hälfte der Punkte über der Kontrollstufe erschwert.

Außerdem neigen auch Erfolgreich gewirkte Zauber dazu chaotischer und unberechenbarer zu werden. Nebenwirkungen treten mit zunehmender Verzerrung immer häufiger und intensiver auf. Um dies festzustellen, könnte der Spielleiter zum Beispiel für jeden gewirkten Zauber einen Kontrollwurf würfeln lassen, wobei 1-5 für ein "positives", 16-20 für ein "negatives" und 6-15 für kein oder ein neutrales Phänomen steht.

Für außenstehende ist ein Überschreiten der Kontrollstufe ebenfalls spürbar. In der nähe der Person, der die Verzerrung anhaftet, kann es mitunter zu unnatürlichen Phänomenen kommen. Je nach Menge der Verzerrung können diese kaum Spürbar, unheimlich oder sogar gefährlich sein.

Die Reichweite eines solchen Mals der Verzerrung beschränkt sich meistens auf das direkte Umfeld der Person, etwa der Raum in dem sie sich befindet. In seltenen, besonders extremen Fällen, kann die Verzerrung sich aber auch auf größere Bereiche ausweiten.

Phänomene
Obwohl Verzerrungen in all ihren Form die chaotischste und unvorhersagbarste Form aller übernatürlichen Phänomene ist, so ist die Natur ihrer Verzerrung und somit auch die Phänomene, welche sie verursacht bis zu einem gewissen Grad auch von der Ursache abhängig.

Orte an denen schreckliche Morde geschehen, scheinen dämonische Wesen anzuziehen, die selbst eine Form von Leid, Tragik oder Gewalt zu verkörpern scheinen. Der Wald von Elmsheim, welcher durch die Höllentage einem Trommelfeuer aus mächtigen Kampfzaubern ausgesetzt war, scheint die verdrehte Zerstörungskraft mit seinen Wurzeln aufgesogen zu haben und immer wieder scheinen merkwürdige Unfälle in diesem Gehölz zu geschehen.

Auch das Mal der Verzerrung unterliegt dieser Eigenschaft. Manche Zauberer haben von ihrem Handwerk gewisse Stigmata davon getragen. Von dem Pyromanten Burgger wurde behauptet, dass seine Körper stets eine fiebrige Hitze ausstrahlte und das sein Blut kochend und brennend aus seinem Körper schoss, als er im Zweivölkerkrieg in der Schlacht um Hornburg fiel. Aber auch ohne bleibende Folgen, sind die Phänomene oft von den Aspekten abhängig, durch welche sie erzeugt wurden. Verzerrungen, welche zum Beispiel der Chaosmagie entspringen, lassen die Wahrscheinlichkeiten verrückt spielen. Unmögliche Dinge scheinen urplötzlich einzutreten und die wahrscheinlichsten Ereignisse bleiben aus.

Verzerrung bei magischen Artefakten
Artefakte und Verzauberungen sind permanent von einer geringen Aura der Verzerrung umgeben. Sind zu viele Artefakte an einem Ort (oder an einem Träger), kann sich diese Verzerrung ebenfalls in Form von ungewöhnlichen Phänomenen äußern.

Dies ist auch der Grund weshalb magische Artefakte nur selten in großen Mengen gelagert werden und wenn dies geschieht, nur unter besonders rigorosen Sicherheitsvorkehrungen.

Die Verzerrung bei magischen Artefakten scheint dabei auch die Verzauberung selbst zu beinflussen. Dies ist insbesondere bei sehr alten Artefakten (Permanentium) spürbar, welche über die Jahre oft "Macken" entwickeln. Die Arnthain-Familie des Clans Adjornir verfügt Beispielsweise über ein besonderes Familienerbstück. Dabei handelt es sich um eine arkangeschmiede Armbrust, welche den Bolzen von alleine in das Ziel zu lenken scheint. Jedoch ist die Armbrust eifersüchtig und sollte der Träger andere Waffen benutzen, sie mit schlechten Bolzen laden oder nicht hinreichend Pflegen, so richtet sich die Armbrust gegen ihren Träger. Die Familie weiß von mehreren Jagdunfällen, welche diesem Erbstück zugeschrieben werden.